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掌游天下何鹏专访 浅谈独立游戏的未来发展
[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-10-08 来源:游戏狗 作者:子夜
记者:国外独立开发者心态好是否跟他们国家有好的社会保障有关呢?
何鹏:其实抛开别的原因,相比海外、国内开发环境已经很好了。
我们有一款没上线的游戏,是一个土耳其开发者所开发的,他为了这款游戏与掌游合作已有半年时间。这位开发者跟我们确认合作之后经历过许多事情,经历过土耳其国内政变内乱,然后自己还生病,经历了一大堆事情影响他的开发,即使是这样,最后他还是能把游戏开发出来。
海外开发者并不是我们想象的衣食无忧没事开发游戏,如果游戏不火不赚钱,生活也会受到影响。而且像这个土耳其开发者并没有一个稳定的社会环境可以踏踏实实的在那开发,他们是把游戏开发当做生命里重要的事情,就像之前你们采访的《魔灵战纪》那个韩国独立开发者,他最后说到死都要开发游戏,他们是这样的状态。
不同国家的人,即使是面对一样的工作,心态也是完全不同的,心态摆正了才能把事情做好。
记者:独立开发者是不是因为大公司找不到工作才闲赋在家做游戏呢?实际技术水准怎样?
何鹏:我认为恰恰相反,越上不了班的人、越不可能开发出创新游戏。我们认识的独立开发者都是个人能力极强。
像《魔灵战纪》开发者当初在开发《亡灵杀手》的时候,客户端技术和美术都是他一个人做的,现在做《魔灵战纪》又做了服务端,客户端技术、服务端技术、美术、策划、数值等都是他一个人完成,这种全能型的开发者太少,全世界都没几个。但能开发独立游戏还做的比较好的这种开发者我认为有很多,这种人个人能力在某方面绝对是极强的。
我们之前被全球推荐的横版弹跳类跑酷游戏《MicroCube》,这款游戏的开发者是美术出身,只会美术,代码都不会写,接SDK都是我们帮他去开发的。但现在很多游戏开发引擎已经能够支持这种人去开发出一款很好的创新游戏。所以技术角度并不是门槛,而是你是否有创意,在某个领域里要极强,必须在某方面有能力,如果啥都不会,在游戏公司都不能上班的人我相信也没法做出独立游戏。
记者:有一个常见观点是独立游戏不需要推广,都是自然火起来的,你认为真是这样吗?
何鹏:我觉得不是,像之前我说到的那个法国开发者的一款游戏,之前他们做过很多游戏都没有特别火、包括跟一些发行商合作的产品,他们最成功的一款游戏是通过大量的短视频去进行推广,都是几百上千万的浏览量,这款游戏才火的。像FlappyBird这种自然火的游戏太少太少了,还是得需要专业的团队去帮助开发者去包装产品。游戏本身就是一个文化创意产业,和电影是一样的,需要用户对产品有认知。在这个互联网时代,没有一款产品是那种“酒香不怕巷子深”,都得去做宣传推广。
记者:还有个常见的观点是独立开发者苦和穷,你能举几个比较富的例子吗?
何鹏:很多成功的独立开发者其实一点都不穷,像我刚说的那个法国开发者,他们的游戏靠广告变现已经非常赚钱了,一个月最起码有上千万美金,当初与他见面谈事的时候,就是在迪拜海滩边的星巴克里,面朝大海、春暖花开的生活环境。他们这个团队的成员现实中都没有见过面,都是从网上找的,分布在世界各地、志同道合,他直接出创意,大家有事情直接在网上沟通,然后各司其职,不是那种苦逼的开发状态。
当然,也有苦逼的,我认为《魔灵战纪》的开发者比较苦,一个韩国人在中国过着美国时间在开发,每天只睡4、5个小时。国内相对海外来说做开发还是苦逼一点,尤其是做安卓渠道,一上线渠道就有几十个,每个都有特定的要求,需要开发者去配合。国外确实有优势开发者只要上线AppStore和GooglePlay两个渠道就可以了。
记者:轻度游戏广告变现是否会是行业的大趋势呢?
何鹏:肯定会变成大趋势,大用户量的游戏就是适合广告变现。像我们《僵尸尖叫》这款游戏,开发者直接说做这款游戏的初衷就是通过广告变现,如果把它变成内购付费的方式其实特别难。
从全球的独立开发者圈子来看,广告变现的形式对他们来说已经很普遍了,只是在国内才刚起步,认为是一个趋势,我本人觉得这是一个很难理解的事情。渠道应该积极拥抱这种事情,即可以增加收入,流量又可以二次利用,而且还能拉升平台活跃度。
记者:能否介绍下掌游天下的广告平台的情况?
何鹏:我们做的玉米广告平台是一个流量交易平台,是与其他广告平台合作,现在光对接的DSP全球就有100多家,我们的广告平台填充率能够达到95%以上,帮助开发者流量最大化变现。现在之所以给开发者开放,就是因为已经在自己的产品上证明了是非常有效的,在游戏广告变现上,我觉得我们现在已经做的很好了。
我们靠算法去匹配到一个流量的请求,在广告主这边是帮助其他平台获取流量的。只要这条广告价格合适,我们就会显示这条广告,反之就会自动切换到其他平台去。如果想要在我们平台上获取流量只能是让它的广告效果好,或是单价高和填充率高,必须得满足其中一条。如果广告平台效果好就会有持续的流量给到他,如果吃不下这么流量就可以把单价调下来转去别的平台,都是靠算法智能去切换。
记者:对开发者和渠道而言,担心的是接入广告后游戏用户流失到别人的游戏、和其他渠道里去了,你怎么看?
何鹏:国内安卓渠道之所以不愿意考虑广告变现的方式,就是怕好不容易导来的用户通过广告平台又流失到其他地方去了。
现在真正有竞品游戏,去定向买量的情况很少,从现在的广告分配比例来看,广告投放中游戏广告最多占到三分之一。现在手机大部分是以电商类广告和品牌类广告为主,而且现在手机直播软件火了,很多直播软件都在做广告,定向买游戏流量的现在很少。
从渠道角度来说,以《PopStar!消灭星星官方正版》为例,一个渠道推了100万用户,如果这100万用户不通过广告变现,渠道也挣不了钱。现在通过广告变现,渠道还可以获得更多的收入,广告如果做的再好一点,还能引导去其他的游戏里。页游时代Facebook还和开发者分成,现在手游时代,Facebook只收广告费,不再与开发者分成。
所以国内应该要有一个开放的心态去做些事情,就像探讨独立开发者环境一样,现在每个渠道都太封闭了,都是考虑自己的利益,所以会产生隔阂。而且导入的用户可能变成自己的用户从而不会再下载其他同质类产品,与其这样,不如通过广告变现的方式多赚一些收入,让开发者多获取一部分利益。
记者:今年二月份掌游天下也登陆了新三板,在资本上我们之后是否会有大动作?
何鹏:我们今年刚登陆新三板,现在也和很多开发者在进行沟通,“100·亿计划”原先考虑的是投入10亿去帮助100个开发者。从目前来看,登陆新三板对于掌游天下来说是一个非常好的促进作用,从资本层面上业务又上升了一个量级,能更好的去帮助开发去开发创新的游戏,我们需要找到大量的创新团队,能够真正开发出好游戏的团队,这是我们走向资本层面的一个初衷。
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