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掌游天下何鹏专访 浅谈独立游戏的未来发展
[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-10-08 来源:游戏狗 作者:子夜
记者:掌游天下很重视与独立开发者的合作,你是如何看待独立游戏?
何鹏:我们发行的很多产品都是独立开发者所开发的,产品比较考验创新。我觉得独立游戏并不需要研发庞大的系统,并不是需要几十人开发一两年时间才能出来的产品。而独立游戏我认为是未来手游、游戏发展的一个趋势,从技术门槛而言,研发这种产品要求并不是很高,一个三五人的独立开发团队,也许一个人的灵感就有可能开发出世界一流的产品,创新性是独立游戏开发者最大的优势。
记者:你认为国内市场能接受这些奇思妙想的独立游戏么?
何鹏:原先我也有着同样的担忧,一直以为这种类型游戏只能在外国火,在国内火的几率很小。
最近掌游代理的《长腿爸爸》是个人独立开发者所开发,我们把它拿到国内发行,在国内联运渠道上表现不是特别的好,但在国内的一个新渠道TapTap上却有近10万的下载,且玩家间互动非常多,会主动去分享。
看到这情形,我们认为国内还是有一大波用户喜欢这类游戏,更多的还是因为渠道引导的方向有问题,导致渠道上很难看到这类产品,因为这类游戏主要靠广告变现,渠道推荐这类游戏并不挣钱,渠道不会把这类产品推给玩家。即使像我们公司广告变现产品现在也只是和少量的几家渠道有接入,因此用户对这类产品接触的途径比较少。独立游戏未来应该有更垂直的渠道去聚合用户,这点很必要,现在是很多用户想找这种游戏却没有一个好的途径。
苹果榜单上很少有某款游戏长时间占据着位置,不会一直去推荐某几个挣钱游戏,尤其是在免费榜上,除非它有大量的用户,形成一个口碑式效应。国内安卓渠道应引进这种方式,现在国内安卓是编辑推荐的,但也是根据收入指标所制定的。如果独立游戏和休闲游戏也考核收入和APRU的话,肯定比不上MMO产品。但从用户的覆盖度和喜好上来说,大量的用户应该是喜欢新奇玩法的游戏。各大渠道推荐的游戏都比较雷同的情况长期下去,对渠道的用户质量和留存相信也会有比较大的影响。
记者:独立游戏创新很重要,但好像中国开发者和国外的开发者所理解的创新并不相同,你怎么看?
何鹏:我认为对创新的定义很关键,我们每天会看上百款产品,但真正能发行的产品可能一年只有几十款,只能发这么多,我们选择是否代理的标准只有一个就是创新。什么是创新是需要探讨的,创新标准是是否在核心玩法上有着真正的颠覆。譬如《魔灵战纪》这款游戏,当初看到的时候也是犹豫半天,因为没见过这种核心玩法。但如果像国内开发商只是在美术上改进,或是别人现有的东西上改动那不是创新,我认为在核心玩法上去进行创新,这才是真正的“创新”。
记者:你们合作的独立游戏很多,但合作的国内独立游戏好像不多,你怎么看国内和国外开发者的差异?
何鹏:我们一直跟国内开发者有合作,但海外的产品代理的比较多。从产品的质量和核心玩法创新的角度上来说,国外的独立开发圈子更庞大更成熟。而国内我们与柠檬酱已经合作了三款游戏,他们的产品基本都被全球推荐过,国内也有优秀的独立开发团队。
之所以国内成功独立游戏不多,我觉得是因为国内手游圈子都比较浮躁,压力也比较大。一个三五人的小团队如果没有一个快速变现的方式,他们在做了几个项目之后就很难再坚持下去。而且国内的风气和重心都是只关注是否赚钱,这是造成开发者急功近利的一个原因,如果把目标只放在赚钱上,那这种产品很难成功。
我们见过很多海外开发者,有一个在迪拜的叫David的法国开发者,他们团队每个月保持三四款产品的产出,团队成员位于全球各地,就他一个人在迪拜,都是在网上进行协同办公。他们在开发游戏上并不会因为游戏不赚钱而沮丧、就不想再开发产品了,即使开发的游戏特别火了,他们还会再去开发新玩法的产品,一直保持一定的节奏去开发新游戏。我在跟这种海外开发者接触的时候,他们是一个非常有激情的状态,不会因为一款产品失败而低迷。像《魔灵战纪》这个产品,开发者在做完《亡灵杀手》之后、就是因为他的女儿喜欢而开发的,并不是抱着一定要赚多少钱,所以初衷很重要。
记者:掌游天下为什么代理了较多的韩国游戏?你感觉中韩游戏的差异在哪里?
何鹏:掌游天下很多产品都是来自于韩国,大家知道的《PopStar!消灭星星官方正版》和《魔灵战纪》《BB弹》都是来自于韩国。
韩国游戏比较符合中国玩家的审美,韩国大部分游戏在系统这方面做的都比较简单,不像中国RPG游戏做的那么丰富。但《魔灵战纪》从核心玩法到养成系统、升级、PK竞技、榜单等都比较符合国内玩家的口味,在韩国能发现这样的游戏也是挺不容易的,定位是轻操作的冒险手游,玩法比较创新,其实并不那么重度,有一些飞行射击、跑酷、弹幕的元素,核心玩法比较创新,我们的判断还是一个大用户量的游戏,跟我们发行思路是比较吻合的。
记者:你觉得制约国内独立游戏发展的原因是什么?
何鹏:国内大量渠道的特殊要求很难去满足,像我们支撑一个独立开发者、我们派了10几个人两个星期来配合他一个人,到现在android的包才打出来,《魔灵战纪》的这个韩国开发者已经算天才型的选手了,还得需要我们这样一个成熟的团队去配合。刚说的十几人是纯产品技术层面的,还不包括渠道市场等人员。
可以想象,国内小的团队想要靠自己在自己国家上线一款独立游戏有多难,这就是阻碍国内独立游戏生态圈的一个本质原因。国内安卓渠道也没有全面开放广告接入,运营商计费流程更复杂,所以环境限制了国内独立开发者开发游戏,导致在国内火不了。
国内每个渠道都说是在帮助开发者推广产品,但很少有人能真心诚意的能帮开发者先挣到钱再考虑自己。国内独立团队在海外也有成功的,但他们是不出海没办法,只有出海才能成功。
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