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游道易CEO方志航专访 休闲类游戏也能重度化
[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-07-21 来源:游戏葡萄 作者:mufasa
在休闲游戏式微,新品难以突破的情况下,游道易是如何发现优秀产品,并通过成熟的推广运营使之成功的?休闲游戏的下一个机会又在哪里?近日,游道易CEO方志航与VP孙可向我们讲述了他们研发、推广、运营休闲游戏的经验,以及对休闲游戏市场的认知。
以下为访谈实录:
问题:您是如何发现《疯狂动物园》的?
方志航:游道易在澳大利亚的品牌、开发者关系做得比较久,《天天过马路》也是一个澳大利亚的三人团队。每年11月,澳大利亚会连续举办三场与游戏相关的活动,我们是其中一场的赞助商,去那边见了大概100多名独立开发者,《疯狂动物园》的团队FeatherweightGames也是其中的一个。
第一次看到《疯狂动物园》,它还只是一个质量很高的跑酷游戏的原型。而我们认为,可以考虑把动作类和养成类的玩法结合起来,通过系统设计让它的粘性更高(欲了解《疯狂动物园》的游戏设计可点击此处)
在这过程中,研发团队有过犹豫——是把游戏做得更休闲,更注重跑酷玩法;还是把系统做深,更注重养成玩法。而我们的建议是,小团队在市场推广上没有太多经验,产品又没有IP,那就必须获得广泛的用户群,甚至创造一个IP出来。
于是我们在2015年年底签了合同,开始合作研发。
问题:合作研发?那是不是不需要版权金?
方志航:对,我们做发行的特点就是永远共同开发,保持合作的平等。
有一些大型的发行商,在和小型开发者合作时,在思维方式上会以我为主。认为自己给出高额的版权金,在合作过程中容易产生不平等的心态。我们的基础分成也比较合理,通常是五五。具体的细节则要看在不同市场,大家投入的资源是多少,在平等的基础上,明确分工,共同开发。
澳大利亚独立开发者的开发流程和很多大公司不太一样,我们经常问,你们下一个版本的Deadline是什么时候?他们的答案永远都是“做好的时候”。他们比较注重细节,一个动物能跳多远,美术上差了几个像素,特别微小的东西都要打磨几个星期。但这一点点细节能让玩家产生体验上的差异,决定了游戏最终的品质。
但他们的也面临一些困惑,游戏好玩,但怎么赚钱呢?他们对变现、成长和留存系统的设计相对薄弱,所以我们分工时会讨论。
问题:您之前说要注重休闲游戏线上的多人玩法,为什么《疯狂动物园》没有加入社交系统?
方志航:时间周期的问题。经过我们的测试,现在的系统已经足以推起第一波用户。而排行榜、好友都是传统的社交系统,不够创新。我们希望把社交功能自然融入到玩法当中。
我们正在尝试把发现新动物和社交绑在一起。大部分内容你一个人可以拿到,但剩下的小部分必须和其他玩家互动才能拿到。这是我们研发的下一个方向。
问题:为什么会选择激励广告这种盈利模式?
方志航:为了扩大和留住我们的用户群。现在这款游戏如果把广告关掉,其实玩家是很难玩下去的。那如果把所有观看广告的点变成计费点,那很多玩家就会被卡住,然后放弃游戏。
我们放置广告的点不是最大化收入的节点,而是会影响游戏进度的节点,然后考虑玩家的购买欲望。每款跑酷游戏都有复活功能,但为什么《疯狂动物园》的复活有那么大的吸引力?这是因为大部分跑酷游戏的复活是为了拿更高的分数,而我们游戏里你是为了游戏内容,为了捕捉新动物来收集。从转化率来讲,这种设计可能会带来几倍到几十倍的差异。
问题:那如何决定广告节点?
方志航:通过数据。最开始我们会做非常多的数据埋点,获得大量数据,但却不知道这些数据都是什么意思。所以现在我们加入数据埋点,一定要说出我们想问的问题。不知道问题,再多的数据埋点都没用。
而且分析数据一定要找到平衡。比如一个点的展示量是常规的十几倍,表面上看是好事儿,但其实一个广告点太频繁,广告的效应就会变低,游戏寿命也会受到影响,反而破坏了整个游戏的体验。在数据这一块我们交了特别多的学费。
问题:《疯狂动物园》的原名是《RodeoStampede》,有人翻译成《牛仔竞技场》。为什么我们选择了现在的名字?会不会有蹭IP的考虑?
方志航:我们每款游戏都是测试过40-50个名字的。从游戏的icon、推荐图、视频、广告词到游戏描述、名字,都要先在小范围里做公测,每个星期换不同的要素,一步步优化,并分析SEO、ASO和数据转化。
而且《疯狂动物园》本身其实和游戏很匹配,因为动物骑久了会发疯,而且玩家要建一个动物园。
问题:所以像这种本地化已经成为了一种套路么?
方志航:每款游戏都不一样。除了语言方面,我们也希望《疯狂动物园》在运营上更有创新。比如俄罗斯等国家的玩家竞技属性比较强,我们就会做一些排行榜的活动;可在日本做排行榜玩家就不感冒,他们更喜欢分享、互动,帮助其他玩家成长。
在做《天天过马路》时,哪个国家数据表现好,我们下一个版本的更新内容就做哪个国家的主题。既然游戏的玩法、风格符合这个地区的属性,那我们就会去做让他们有共鸣的玩法和活动。至于《疯狂动物园》下一波的内容要不要这种不同用户群的订制,我们也要等待数据告诉我们方向。
此外,这款游戏我们还在一个包里做了多语言的适配,包括24种语言,覆盖全球主要的大区。玩家启动游戏,会检测他的区域和语言,以此来判断本地化的内容。如果按照地区分包,那做社交就比较难,而且也更难拿到全球推荐。
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