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游道易CEO方志航专访 休闲类游戏也能重度化

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-07-21 来源:游戏葡萄 作者:mufasa

 

问题:在推广上,这款游戏的发声也不多。  

方志航:休闲游戏做推广要找到一个爆发点,否则在之前盲目推广,流量就都流失掉了。  

今年3月,《疯狂动物园》参加了GDC上IndiePlus的比赛,拿了第一名,但完全没做任何PR。这个时候做PR干嘛?就是吹牛逼嘛。媒体报道覆盖面再广,玩家也安装不了游戏。反而我们只是挑了几个海外的媒体做评测,以拿到更多的反馈。  

重度游戏即便不做大规模的推广,光买CPA,6块美金一个用户,平均ARPU值超过这个数值就可以了。但休闲游戏是很难收回买量的成本,所以我们必须找到一个爆发点,利用社交传播把它推起来,然后通过市场推广来维护它的自然量。  

孙可:休闲游戏更注重社交化的传播。我们最近利用Ktplay在中国区开展了一系列活动。比如玩家在朋友圈集十个赞就可以获得1000金币的奖励。仅两天就有9000多个回复,每个人集十个赞,就相当于有十万以上的曝光量。而这一切都是免费的。  

还有一个例子。《疯狂动物园》上周登顶了沙特的安装榜。这是因为我们找了一个Youtube有几百万订阅的沙特主播出了一则视频,而这则视频有38万的播放量。欧美这种主播有很多,去年《天天过马路》有好几十万的评测视频,于是我们就跟许多海外的大主播建立了联系。  

问题:会考虑和国内的主播合作么?  

方志航:国内做得很少。国内只有重度电竞游戏主播的粉丝量才会比较大,很少有把轻度休闲游戏做得很有特色的主播。  

此外,中国榜单对全球市场的影响比较小;但海外的榜单,比如美国榜单对全球的市场影响非常大。中国的iOS榜单只会影响中国安卓的发行量,但美国iOS榜单会影响美国GooglePlay的榜单,进而影响大部分英语国家的排名。因为无论媒体报道,还是知名Youtobe主播都会拿美国的市场当作标杆和参照。  

总之每个地区的玩家属性都不一样,很难统一的做活动。所以我们先用中国的玩家数据跑起来,研究对玩家的影响,然后再以此为基础概念,研究其他地区的活动方案。  

问题:刚刚您说休闲游戏推广需要找一个爆发点,那如何确定这个爆发点?  

方志航:坦白讲,游戏没有了推荐位,还有人搜索去安装就是成功。还是要看榜单维护。  

你只有一直保持在安装榜的Top50,Top100,每次推更新、做推广产品的排名才能再次提升上来。但如果平时游戏只在Top1000里面,那再次推广上来的成本可能要几十万美金以上。  

我们要防止玩家删除我们的游戏。只要用户不删除,我们就有机会通过新内容、打包推广、新活动用户拉回到游戏中。一旦用户把游戏删掉,把他抓回来的机会就非常小。所以一定要保持4-5周更新一次的节奏。  

问题:但如果研发方对品质的要求很高,似乎很难保持这么频繁的更新节奏。  

方志航:所以刚开始合作,我们就和研发确定了这个更新的周期。现在《疯狂动物园》里有两个大地图,而第三个地图的内容其实在一个月前就开始研发了。原创团队做一条线,我们会做另外一条线。  

问题:您认为《疯狂动物园》有机会成为《天天过马路》一样的爆款么?  

方志航:我觉得这两款游戏不一样。短期来看,《疯狂动物园》上线到现在的下量和当时的《天天过马路》差不多,收入甚至比它更高,但现在最大的挑战是,它的耐力有没有《天天过马路》那么长?能否一直维持高下量、高转化的状态?这时内容更新节奏就成了关键。  

其次,《天天过马路》的崛起是一波一波进行的,先在欧美登顶,然后是亚太区的国家,然后是南美地区……我们希望《疯狂动物园》的曲线更平稳一些。  

在大部分海外国家,《天天过马路》的目标用户群——年轻人已经饱和,游戏内部的运营帮助很小。所以我们开始与三星、AppleTV、GooglePlay的广告合作,拓展品牌效应。而《疯狂动物园》的推广也是一样,我们还在研究它的用户属性,并根据不同阶段选择不同的推广运营模式。  

市场状况:休闲游戏最不好的时候已经过去  

问题:游道易似乎很久没有新产品了。  

方志航:我们发行的产品会越来越精简。游道易刚开始做的时候,一年要发60款游戏,投入了大量的资源,结果均摊到每款游戏上的收入却不多,爆款也只有一两款。  

坦白讲,好游戏也就是那么多。现在B级游戏非常多,但A+甚至S级的游戏很少。所以我们会越来越早地参与到游戏的研发当中,和CP一起打磨,更精准地去运营有机会成为爆款的游戏。去年我们大概发了15款,今年的节奏预计不会超过10-12款。  

问题:休闲游戏依旧会是游道易的重点?  

方志航:肯定是。业内人士和玩家提到游道易,肯定不会想到重度游戏。我们更希望把休闲游戏的玩法加强,让它更有粘性。  

我们也没有放弃重度游戏。我们和澳大利亚的一个三人团队合作,一同开发了一个非常重度的卡牌游戏,已经通过了Steam绿光。不过只有核心业务做好,才有资源去做这些尝试。  

问题:无论国内还是国外,休闲游戏似乎很久都没出现一则爆款。  

方志航:赚钱不易啊。传统意义上,休闲游戏是独立开发者的领域,过去一年里,国内许多独立游戏的团队大量的倒闭了,就是因为没钱。我们相对比较幸运,两年前就开始扩展海外市场,现在如果发行的产品不做全球市场,我们几乎不会考虑。  

即便放眼全球,休闲游戏的爆款也越来越少。有两方面的原因:  

第一是竞争加剧,玩家的选择也多了;第二是用户的要求更高了。《愤怒的小鸟》、《水果忍者》今天发出来,恐怕也难达到当年的热度?休闲游戏爆款出现的频率越来越低,周期也越来越长。从一个独立开发者的角度来想,之前可能花半年时间就能作出爆款,如今花两年去做,成功的几率也非常低。  

TAG标签:人物访谈 方志航

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