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专访FF15制作人 要证明日本游戏还没输

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-04-13 来源:互联网 作者:王珏_NT283

 

——“车”体现的又是什么?  

田畑:“车”是体现剧情主题“父子”的道具,它联系着诺克提斯和雷吉斯王,而诺克提斯和伙伴们就是开这辆车展开冒险的。它既是一条剧情主轴,也一种交通工具,还有独特的系统玩法。  

——比如自定义改装什么的?  

田畑:没错,还能变形飞上天(笑)。  

野末:看到的玩家都会会心一笑吧(笑)。  

田畑:还有一个关键词是“用户体验”。除了传统的基于剧情、系统的思考,这次在制作上也非常重视用户体验,在此基础上不断思考着“制作什么样的系统”、“需要什么样的技术和美术风格”。  

——不仅仅是“能在开放世界中旅行”,而要更重视“开放世界中的旅行体验”,是这个意思吧?  

田畑:没错。“开放世界”和FF系列的“近代化”息息相关。我认为今天的RPG没理由还不采用开放世界,以“会损失画质”为由不去挑战开放世界也是没道理的。要问为什么的话,海外的AAA级RPG全是开放世界。既然我们的目标是挑战世界,跨越这道技术瓶颈就是必需的,但是要找到一个点,做出合适的游戏体验。  

——这是什么意思,我不太理解。  

田畑:有些事不亲自做的话永远不会明白。现在光想着把开放世界做大、地图内容却空洞无物的人很多,“大就行,空旷点没关系”、“地图空旷也有名作啊”,但只要你真试着做一次,就会发现这种思路根本不行,只是借口。我举个例子,比如PS2时代的名作《旺达与巨像》,作为一个开放世界的游戏,地图上除了巨像几乎什么都没有,但这种设计是贴合游戏世界观的,你并不会觉得突兀。所以开放世界地图怎么设计,一定要符合游戏本身的世界观,我们也从《旺达与巨像》获得了很多灵感,多亏它才有勇气迈出开放世界这一步。  

——经过您的解释好像明白了。那么说回FF15,本作的开放世界是什么样的?  

田畑:并不空洞(笑)。我们的目标是表现一个“活着的”世界:怪物有自己的生态系统、城镇有居民、随着昼夜交替世界也会有所不同……相信能增强玩家在旅行中的乐趣。

——可以自由探索么?  

田畑:当然。FF15有明确的故事线和目标场所,但是玩家可以按自己的意愿行动,说不定会在哪里找到福利,还有丰富的支线,可以享受的内容很多。  

——感觉很有趣。那么战斗系统是怎样的?  

田畑:战斗不止看单个角色的强弱,更重视角色间的连携,想要表现出“与同伴共同战斗”的感觉。连携不但打起来更方便,还有一些攻防一体的特殊动作。同时,为了使这种战斗体验得以实现,敌人在思考和个性上也进行了很多调整。  

——田畑先生至今为止的作品都有一个特典:怪物的特性与地图区域的贴合度很高。本作依然采用这种设计吗?  

田畑:BOSS战有这种设计。说起本作的怪物分布,比起“贴合”地图,更重视怪物的“生态系统”。我们想要体现出每种怪物明确的特点。玩家会对遭遇的敌人留下印象,知道“那家伙来了,我该采取什么行动”,这种攻关体验相当符合RPG的玩法。  

——游戏时间大概多久?  

田畑:预计40到50小时吧,不过这种事真的说不准(笑)。剧情有章节划分,但是预计某个桥段应该1小时结束,实际体验中却发现根本完不了,所以平均游戏时间应该更长些。  

——对于最近大热的VR,制作方有什么规划么?  

田畑:BD2目前正在做相关的基础研究,具体怎么做尚不确定,但VR确实有扩展FF15乐趣、延长游戏生命周期的可能性,我们会研究一下。  

——野末先生对VR有兴趣么?  

野末:当然有。我体验过,那种冲击力真的十分惊人。只是,要在VR上做东西的话,说实话有点恐怖……要考虑的东西相当多,近似那些人命攸关的工作——毕竟,要是冲击太强引发心脏麻痹之类的问题可不是闹着玩的,要找到刺激和安全之间的平衡点,但VR的体验真的很有意思。  

——最后,请对期待本作的玩家说句话吧。  

野末:距离FF15发售越来越近了。本作是我们怀着必死觉悟祭出的最高杰作,希望玩家能保持期待并支持我们。  

田畑:FF15是我们怀着挑战世界决心做出的作品,敬请玩家期待。希望我们能再一次,一起鉴证FF胜利的姿态,体会游戏的乐趣,让全世界玩家发出“日本游戏真厉害”的感叹。为了达到这个目标,能做的事我们都做了,还有一点点就完成了,我们会努力到最后。

TAG标签:人物采访 FF15制作人 田畑 野末

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