微信 新浪微博 | 游戏宝手游网 | 手游库 | 网站地图

当前位置:首页 > 人物专访 > 专访FF15制作人 要证明日本游戏还没输

专访FF15制作人 要证明日本游戏还没输

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-04-13 来源:互联网 作者:王珏_NT283

 

——如果还不太了解FF15的世界观,看这部电影有障碍么?  

野末:这一点我们当然考虑到了。FF15本篇是年轻的诺克提斯为了迎娶他国公主展开的冒险;另一面,Kingsglaive描写了诺克提斯父亲、雷吉斯王的故事,两条时间轴是并行的。  

田畑:基本上,只体验其中一种内容也OK,但两方面都体验过才算完美,我们是本着这种态度制作电影的。  

野末:FF15的主题是“父子”(编者按:真的不是“腐”么?),Kingsglaive表现的就是主题中“父”的部分,雷吉斯王就是联系本篇和Kingsglaive的纽带角色。  

田畑:Kingsglaive中雷吉斯王的设计还修正过,之后为了统一形象,FF15本篇也采用了这种设计。  

野末:是的,最初的设定中雷吉斯王要更有活力一些,但与电影中的演出需求不符,于是重新设计成生命力逐渐衰亡的暮年国王,之后FF15也采用了这种设计,都是为了保持故事体验的一致性。  

——FF15的剧情,给人很想哭的感觉啊。在剧情开头,雷吉斯王送走诺克提斯的时候,那张慈父的脸就让人有落泪的冲动,既然追求体验一致,看来Kingsglaive也是这种氛围。  

野末:这是田畑的主意,他说“希望开场5分钟就让人哭”,但电影开场5分钟就哭还是有点难吧,我就一直持保留意见。可后来看过游戏为了“5分钟让玩家哭”而编排的剧情,我觉得这种叙事也没什么不好。  

——感觉图像质量也为这种“移情”效应增色不少,角色模型真的很写实,让人很有共鸣。  

野末:前提是不止追求表现人类,而是要真的有感情植入。技术的话,在《最终幻想7:圣子降临》基础上我们又进步了很多——最开始觉得这是项无谋的挑战,但经过很多努力总算走到这一步了。  

——感觉这次的角色设计都很海外向。  

野末:这次的角色,与其说是“设计”不如说是“演绎”出来的。角色都是由真人模特“演”出来的。而且每一个主角背后都有几个人的小团队负责,和以往的做法不太一样。希望不论是系列的核心粉丝还是接触不多的玩家都能感到一种“现实感”,觉得他们是真实活在另一个异世界里的人。能让玩家产生更强的“移情”是我们的设计目标。  

游戏的主题与系统  

——FF15剧情的主题是“父子”,那游戏玩法的主题是什么?  

田畑:我们最初确立的关键词有三个,分别是“旅途”、“伙伴”和“车”。“旅途”是指希望给玩家带来真实旅行一般的体验,所以做出了无缝大地图,并一直在探索展现出“旅行”实感的表现手法;至于“伙伴”,为了让他们体现出真实感,全员都会有感情变化,这一点在细微的动作和语言上都有体现,和诺克提斯也会也会有微妙的距离感表现。为了使AI和角色动画两方面都取得飞跃,我们真的做了很多努力并为此自豪。在冒险中这些伙伴究竟会如何相处,敬请期待。

TAG标签:人物采访 FF15制作人 田畑 野末

微信扫一扫免费领取游戏礼包

1、用手机微信扫一扫左边的二维码,即可免费领取手游限量礼包

2、在公众号(aiyouxibao)回复相应的数字,即可获得相应礼包

3、如果已成功领取手游礼包,微信将会自动把游戏礼包CDK发送给您,请及时激活使用

4、更多游戏礼包请关注游戏宝手游网微信公众帐号:aiyouxibao

相关新闻