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专访FF15制作人 要证明日本游戏还没输
[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-04-13 来源:互联网 作者:王珏_NT283
——总的来说就是绝对的“实力主义”。
田畑:是的。最开始我找每个员工都进行了面谈,要不要留下来由他们自己决定,但决定留下来就要服从我的改革,并鼓励他们展现自己,充分发挥自己的价值。我还要求做前期预览版的团队领导,要做出比之前质量更高的东西。我本来就不擅长与其他部门交涉,这些工作真的很辛苦。但与变化相对的,收到的反馈都比较积极,很多员工表示“感觉自己成长了”,大家都最大限度地发挥出自己的能量,我们感到现在的我们完全可以挑战以前做不到的事情,这在本次的作品中有所体现。
——干得真彻底,“想要让FF卷土重来”,这种强烈的意志贯彻下去了。
田畑:是。即便FF今天陷入困境,但作为开发者,还是想表达“我们还没认输”这种想法。现在舆论都在说“HD时代日式游戏败给欧美了”,但我们还是想发出呐喊:“我们还在!胜负还没定呢!”我个人对日本游戏是绝对有信心的,所以,“我们来挑战,然后再次胜利吧”——新作融入了这种强烈的意志。别擅自判我们负啊!我们还没认输呢!
发售日的确定与CG电影
——接下来说说发售日吧。9月30日,是根据开发现状确认的吗?
田畑:是的。日版可以说准备万全,我们在这里宣言:一定会恪守9月30号这个发售日。至于全球其他版本,根据本地化进度可能会有些出入,这就不是我能踏入的领域了,没实际做过也是没法知道的。
——为什么是9月30号?
田畑:最初我不是制作人,但正式接手以后,敲定的第一件事就是游戏要在2016年9月30号发售,这也是团队的共识。
野末:正式敲定应该是在2013年12月。
——正式立项重做是在2013年2月,这么说10个月后就敲定了发售日。
田畑:这日期可不是随便瞎说的哟(笑)。这是根据前期版本和开发版的进度,经过仔细推量测算出的时间,万幸开发进度也一直符合预期。
——实际操作中能符合规划真的很厉害,这种事在游戏圈很少听说。
田畑:因为刚才说了,玩家期待了这么多年,我们有把游戏做出来的责任。另外,这个时间的话,PS4和XboxOne上的AAA大作和知名IP应该都陆续上市了,能最直观地分出“胜负”,不论在此之前还是之后发售,都达不到这种效果。
——那么CG电影《Kingsglaive:FF15》是什么时候决定制作的?
田畑:BD2成立、野末正式转属加入以后敲定的。
野末:在FF15本篇发售之前,希望通过其他作品形式打通各节点,经过思考,觉得影像类是最合适的。
田畑:而且我本人也很想做。
——那为什么选在游戏发售前上映?
田畑:如果游戏发售后再出电影,就会产生一些金钱方面的算计,拆分开来上市经济压力比较小。另外还有一种考量,就是通过电影先带起一波热潮,刺激日本的PS4与XboxOne装机量,使游戏发售时能有一个更好的大环境。
——野末先生作为导演,有没有考虑过,玩家不希望游戏发售前看电影可怎么办?
野末:我态度比较积极,自信一定会很有意思的(笑),所以没什么害怕、不安之类的感觉。毕竟这是大家倾尽全力做出来的作品,有这种自信是理所当然的吧。
——那么就来详细了解一下您倾尽全力做的Kingsglaive吧。片长有110分钟,算是非常厚道啊。
野末:FF15是我们倾尽心血做出来的游戏,所以Kingsglaive同样不能草率应付。为了使内容有趣,必需确保足够的片长,这一点制作之初就确定了。剧本也是请十分有名的编剧老师撰写的,曾为好莱坞电影创作过剧本。
——制作体制是怎样的?
野末:包括监督在内,有50多名员工来自SE本社,此外还有全球各地的合作伙伴与我们共同制作,比如为《刺客信条》系列制作CG的DigicPicture、参与过很多好莱坞动画制作的ImageEngine等等。这些全在日本制作的话大概需要500人吧……每天一大早洛杉矶方面就会开工,到了晚上,我们欧洲的合作伙伴则进入工作时间,可以说从早到晚,一天24小时,全球都有人为这部电影努力工作。
——那是如何分工的?全球制作的话,非常在意不同工作室成品的质量差异啊。
野末:各合作伙伴分配的工作是比较框架化的内容,涉及贴图质量、具体使用的模型等等弊社都会加以控制,标准是统一的,当然,在这基础上会尊重各工作室的风格,但有我们50人的团队把关,质量不成问题。
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