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动鱼数码沈扬专访 《光之边界》回归游戏本源

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-08-12 来源:官方 作者:动鱼数码

记者:我们看到《光之边界》中搭载了AR+LBS系统,能否为我们介绍一下其灵感的来源?  

沈扬:事实上,早在1年之前动鱼数码就开始布局AR和LBS相关的玩法。因为我们一直都在思考,移动游戏的未来的发展方向。更深的社交玩法以及更身临其境的体验,一直是我们关注的维度。  

AR和LBS是能够提供给玩家的一种很好的社交体验。我们把游戏的目光从线上转移到线下的时候,我们发现游戏中的即时通讯工具,会采用“附近好友”的功能让用户建立关系链。基于这种想法,我们考虑可以让附近的玩家建立更强的联系,一起进行游戏,于是就加入了LBS系统。  

AR的部分,我们主要做了两块,一个是“次元捕捉”,另一个是“野外捕捉”。次元捕捉的灵感来自于早些年买零食送的“水浒英雄卡片”,如果我们可以AR的方式来收集这样的卡片体验是非常新鲜的,这样的设计在目前的移动游戏里并不多见。而且我们也能结合线下的实体运营,为玩家带来更新的体验。  

所以我们把AR和LBS的功能都运用到游戏中去,为了游戏能在这两个层次,尽可能更多的吸引到用户。归根结底,《光之边界》其实是一款RPG游戏,而AR和LBS系统更多的是游戏创新的一些点,能让我们的游戏拥有更多的乐趣。  

记者:最近一段时间PMGO非常火,该作也是主打LBS+AR的,《光之边界》与之的差异在哪?  

沈扬:这里主要有三点:第一,用AR对Pokemon进行捕捉其实是PMGO的核心玩法,但是在《光之边界》中AR+LBS只是众多玩法中的一种。相对于PMGO,《光之边界》拥有更多的维度和更深的深度。  

第二,我们的核心玩法和交互方式与PMGO有比较大的差异,《光之边界》的核心的在于战斗体验的乐趣,AR捕捉和LBS定位只是一种新的交互模式。  

第三,我们一年前就立项了《光之边界》,在LBS和AR方面已经深耕很长的时间,核心玩法也经过了比较长时间的打磨。这两个系统在后续还有很多更新的内容与PMGO有很大的差异,大家可以等待游戏上线后来揭晓。  

记者:您说动鱼数码在一年之前就已经开始布局AR+LBS,但是在如今PMGO已经大热后再推出《光之边界》,会不会担心被别人说是跟风,您是如何看待这个问题的?  

沈扬:动鱼数码一直以来都坚持做原创精品游戏,之所以很早就布局这一领域也是因为一直都在考虑手游发展的方向。当然,PMGO这款游戏的火爆,也让AR和LBS引起了更多人的关注,这对我们来说是非常开心的,至少说明这种玩法是被玩家喜爱的。  

刚刚也说到很重要的一点,这款游戏最核心的乐趣其实是多角色RPG的策略战斗,倾向于让玩家获得战斗博弈的乐趣。而PMGO核心的玩法是对Pokemon的捕捉和收集,两款游戏的核心体验是完全不同的。所以即使是PMGO之后登入到国内市场,应该也不会对《光之边界》造成太大的影响。  

记者:我们看到《光之边界》这种竖屏的轮盘式战斗在目前市面上的游戏中非常少见,能否为我们介绍一下这个轮盘战斗?

沈扬:在立项的时候,我们考虑采用传统的回合制模式。但是传统的回合制有非常多的限制,作为一款移动端的游戏,本身节奏就比较快,同时参与感比较强。所以我们思考是否能在传统玩法的基础上进行革新。是否能调整传统前后排的思路,让玩法在战斗中能更灵活地调整角色站位,在迭代了多个版本后,最终才确定现在所采用的轮盘的模式。  

所以我们现在采用了半即时制回合战斗。通过轮盘布阵,玩家最多可以上阵6名角色;战斗中有3名角色直接参与战斗,另外3名角色可以根据战局表现,进行一些针对性的布置和即时调整,这也从根本上改变了回合制手游的战斗方式。  

同时,我们希望这款游戏拥有很强的打击感,但是在操作层面很轻便,所以游戏采用了竖屏模式,最大的好处就是让玩家用一只手便能对游戏进行操控。甚至为此,我们当时还在游戏的玩法上做了很大的取舍。

记者:从目前发布的视频来看,《光之边界》的美术质量非常高,在游戏的美术方面,我们下了怎样的功夫,美术成本会不会特别高?  

沈扬:理论上来讲,美术成本越高,游戏的开发成本也就越高。但是我们在做这款产品的时候,开发成本并不是当时首先要去考虑的内容。动鱼数码一直以来的理念是打造精品游戏,游戏的品质最直观的体现就是玩家第一眼所看到的游戏画面。  

从这个考虑出发,我们给了美术团队非常大的空间来发挥,并通过不断尝试来提升技术标准。就《光之边界》来讲,也是从最初的卡通风格逐渐进化到幻想风格,角色的面数也是从几千面到现在的上万面,同时引入PBR渲染技术。最后让团队能突破自我,达到更高的高度。  

记者:我们知道动鱼数码一直以研发为主,动鱼数码在立项时候的考虑是什么?为什么研发《光之边界》这款产品?能否介绍一下你们的团队?  

沈扬:我们在立项的时候,不光是要考虑当时的市场环境,还会考虑更长一段时间,比如8~10个月后的市场状况,来为立项做一个参考。同时结合团队自身所长,比如说题材或者品类的方向,进行立项。更重要的是,在立项前期我们会用非常长的一段时间来打磨核心玩法。因为核心玩法是否有趣,周边的系统是否够,都直接关系到游戏的最终效果。  

还有一个很重要的点是,团队对于这款游戏是否有爱,研发动力是否足够。对于动鱼数码的团队来说,做游戏本身是非常快乐的事情,我们希望有爱的人能做出有爱的作品。  

《光之边界》对于动鱼数码来说是一款非常重要的作品,是实现我们创作理念的一个里程碑。这也会成为一个具有特殊意义的作品,因为它结合了团队每个人的想法。  

动鱼数码是一个专注于精品研发的移动游戏研发公司,我们有军事、动作、IP各种主要的产品线。《光之边界》这款产品的开发团队在55人左右,很大一部分人曾供职于腾讯、完美、多益等公司,并且拥有10年以上的从业经历,是一个经验丰富、结构成熟的团队。  

记者:能否透露一下《光之边界》之后的发行计划?  

沈扬:目前《光之边界》推进速度很快,在接下来2个月的时间会主要针对适配优化,系统、内容的完善,精细调整。在9月的时候我们会完成一个商业版本,大家可以期待一下。

TAG标签:人物访谈 沈扬

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