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手游IP的挖掘方向 对症下药才是手游IP的最佳出路

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-04-26 来源:官方 作者:官网

2013年1月,一款名叫《我叫MTOnline》的手游在全平台发行,这款经典的卡牌战斗模式的手游,在国内市场获得了空前的反响和成功,《我叫MTOnline》成为了一个现象,甚至之后的卡牌手游都可被称作MT-like,可见其影响之深远。这之后手游厂商们都仿佛被点醒了一样,为这种模式引入本土的成功感到惊叹与折服,纷纷采取了IP+MTlike模式。“中国特色”式的卡牌手游雨后春笋般崛起。  

大概是归功于版权意识的觉醒,以及粉丝效应的膨胀速度,到了2014年,IP的崛起速度令人咋舌。不论有用没用,各种手游大厂先把IP版权拿下再说,小说的,动漫的,影视的,一概通吃。说是IP手游元年,不如说是垄断大厂们的IP元年更贴切,越发炒高的IP泡沫根本不是一般手游厂商能消费的起的。就拿百度来说,2014年购入的《灌篮高手》,《前往世界的尽头》,《卫子夫》三款IP就一举涵盖了热门IP的三个领域,动漫,真人秀以及热播电影。同年的ChinaJoy期间,盛大把自家的网络文学IP进行拍卖,竟拍出了2800万元的手游改编权,腾讯动漫的《尸兄》更是卖到5000万天价,这恐怕令更多的中小CP只能是望‘IP’兴叹了。

手游IP的挖掘方向 对症下药才是手游IP的最佳出路

类似的案例其实不胜枚举,但这决计不会阻挡大家争夺IP改编权的热情。现在全世界手游产出都指仗着中国,美国,日韩以及芬兰,且不论市场规模,光是国内手游厂商竞争之激烈来看,IP这个取之不尽用之不竭的宝藏,就指定了它还得继续红火好一阵子。  

IP对于每一个本土市场来说都有莫大的价值,这是不用质疑的。不论是美国的超级英雄IP,日本的经典动漫和掌机游戏IP,都在本土获得了极大的收益和口碑。究其原因,一个是粉丝的情怀所致,还有就是游戏本身的设计与IP的贴合令它的受众产生好感。本文想说的正是后者。  

不论有用没有,好不好使,IP被厂商买下来之后,先套上一层卡牌战斗的皮再说。《甄嬛传》,《爱情公寓》等等,这种根本不适合拿来做游戏的IP也被急匆匆改造成手游。而诸如《花千骨》这样的IP又根本没有在电视剧热播是赶紧同步推出,导入粉丝以最大化IP价值。这正暴露了影视剧IP的弱点——改编难度大,外加生命周期受限严重,基本只能靠电视剧热播时段来引入流量。  

IP本该是一个节约游戏厂商重塑世界观成本,重新吸引粉丝成本的不二法宝,但因为这些选题不当的IP,外加上急功近利而根本无视游戏性的作为,反倒是成也IP败也IP了,岂不留下笑柄。  

就笔者看来,引入IP改编手游,最大的分歧还是IP本身的游戏价值。美国的超级英雄IP无疑是成功的,它们成功抓住了个人英雄主义的卖点。日本的各类战斗系动漫同样拥有广阔的世界观以及国民级的粉丝吸引力。对于国产手游来说,如果你不能像网易和腾讯一样牢牢掌握住这些国民级IP的话,那么出路又何在呢?  

【游戏平台不分家】  

根据艾瑞咨询发布的《2016年中国网络游戏行业研究报告》中的预计,手游的市场份额将从2015年的39.2%增至2016年的49.9%,呈一家独大之势,但是游戏的历史仍然是由PC,主机,掌机等各种平台积累起来的。对于已经成功或成功过的游戏,它们的IP优势跟其他IP已经完全不在一个层面上,毕竟它们本身就是游戏,可以说是最适合改编手游的IP类别。

手游IP的挖掘方向 对症下药才是手游IP的最佳出路

(2016手游市场份额将达到49.9%)  

主机和掌机因为早先以独占为卖点的游戏居多,在国内普适性并不高,因此不能作为重点关注对象。这听起来似乎堵住了一条厂商的去路,实则不然,正因为端游包揽了过去大部分游戏生态,如今端游IP的价值才具有如此高的聚合性。  

一系列经典端游改编IP的成绩已经有目共睹,《梦幻西游》手游公测首月流水高达9亿、《热血传奇》两月流水过10亿。网易2015年靠着双西游贡献的毛利率增长,几乎坐实了游戏公司的称号。如今畅销榜top20的手游中,半数都来自端游IP改编而成。

TAG标签:手游IP 产业资讯

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