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专访万岁游戏姚姚丸 主机游戏老兵如何做VR游戏
[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-04-26 来源:互联网 作者: 赵丹
“专门制定属于VR游戏的规则”
说到VR游戏,现在最主要的问题就是眩晕感。其道理也非常简单,在一个具有良好沉浸感的环境中,玩家控制的角色在移动,而玩家自己没有移动,大脑就会感觉不适。为了应对这个VR游戏的“大痛点”,技术团队下了非常大的功夫,经过多人的测试和反馈,他们专门制定了属于VR游戏的规则,比如说敌人只从游戏角色的前面进行攻击(应对背后攻击玩家需要快速转身会产生眩晕感)、尽量不让游戏角色往回走(这样会导致背后出现敌人)、去掉很多冒险游戏标配的快速转身功能(快速切换玩家视野会产生眩晕感)等等,通过减少导致玩家产生眩晕感的动作和玩法,有效提升了玩家的舒适度。
VR版《代号12》是一款AVG(动作冒险解密)游戏,其构想是源自姚姚丸的一个梦,其自由度比《生化危机》高,比《神秘海域》低。小报君试玩了其中的一段demo,在一个黑暗的山洞中,左手打着手电筒,右手拿着枪,不断面对着怪物的攻击。这里小报君有两点感受:第一,PSVR的舒适度果然是三大头显里最好的,佩戴的时候感觉顶着一个头箍,而双眼前方显示区域的重量并没有加在眼眶和鼻子上,而且近视眼镜完全不受限制;第二,小报君之前也是试玩过OculusRIft和HTCVive的游戏,有些游戏刚一开始玩就头晕了,而这回小报君玩了15分钟并没有任何眩晕感,当然每个人的感官存在差异,小报君只能说自己的感觉是不晕的。
对于目前VR游戏的一些不成熟的地方,姚姚丸觉得非常正常。“开始的时候不需要考虑太多,很多新生事物都是快速发展的,期初可能很不成熟,但随着时间的发展体验就会越来越好,而我们会尽可能的给玩家做出属于国人自己的、能够在主机上具有良好体验的游戏。”
关于游戏视角的问题,姚姚丸认为VR游戏最好还是第一人称视角。“如果你开始玩的时候还是看到你控制角色的后背,那只能算是一个巨幕游戏,相当于当大电视来看,没有充分发挥出VR所带来的体验。”
“开发的最大挑战是主机领域的封闭”
当小报君问到开发过程的最大挑战时,姚姚丸说:“你可以搜索一下Xbox和PS4游戏开发的东西,基本上搜不到什么。主机游戏开发的环境很封闭,这点跟电影行业有点像。在技术层面方面没有什么人能帮到你,而且它对于图形学、3D建模要求都很高,如何实现一个接近电影的效果,如何实现高效的即时渲染,如何把在PC上可以实现的效果放到主机的开发机里,这些都是挑战。万岁的美术都是TA(技术美术),既会程序又会美术,会自己写工具,我们对所有的开发文档和以前的经验都做了认真的研究,然后自己去试,自己去写图形学的程序。”
对于开发者和玩家都看重的游戏帧数,PSVR要求其游戏必须保持在60帧以上,然后索尼通过自己的一项技术提升到120帧。姚姚丸表示他对帧数看得不是太重,他看重的是实际的游戏效果:如果游戏真是“卡”得厉害,那么说明游戏的设置还是有问题的,如果玩起来很顺畅,那么体验就没问题。
“每个平台都看好,关键是你能不能发挥它的特色”
当聊到目前哪个VR平台更好更有前景的话题,姚姚丸说每个平台他都看好,因为每个平台会有自己的特色,关键看开发者能不能发挥它的特色。比如说OculusRift和HTCVive,虽然用户需要配备一台高性能PC,但PC更开放,PC游戏开发者也不少,而且玩家只要经济条件允许,也不会只玩一种,而是会尽可能多的尝试各种体验。
对于移动平台也是这样,“我不管它移动不移动,只要它的性能可以达到我的内容的效果,让我的内容能够完美的运行在上面,让我的体验能够完美的呈现出来,我都会接受。”
当然目前为止移动VR设备的性能还不够,但移动设备是一个更好普及VR的手段,用户只需花一点钱买一个盒子,可以先体验到什么是VR,然后逐渐的升级到更好的设备。姚姚丸举了一个例子,就像是听音乐,开始听收音机,然后到随身听,然后到音响,这是一个循序渐进的过程。“千万不要因为新东西出来了,就说哪种旧事物会死,你看现在收音机、音响包括黑胶唱片都没死,所以不要盲目下定义,通过贬低一种东西来夸另外一种东西。”
“希望成为一家专注而健康的游戏公司”
目前万岁游戏的天使轮已经结束,现在正处于pre-A阶段,之后游戏会逐一发售,然后把A轮融完。姚姚丸说,天使轮是为了证明我们是可以做出好产品的,在pre-A和A轮的阶段,我们要做市场和宣发工作,把游戏售卖出去,通过数据证明我们的商业模式,然后就是B轮的事情了。
交流的最后,小编问了问万岁游戏的愿景,姚姚丸说他希望万岁游戏在未来发展成为一家专注而健康的游戏公司。“我们的专注不是专注于一个平台,而是对于质量的专注,内容厂商的责任就是一定要发挥硬件的性能、提高硬件的价值,让玩家获得更好的体验;我们的健康就是让大家在一起做各种有意思的内容,让公司有一个健康的发展。”
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