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守护细节:HIT媒体圆桌恳谈会专访制作人朴勇炫
[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-09-08 来源:官方 作者:网易游戏
针对《HIT》的发展历程,媒体们也对朴社长提出了许多问题。
口袋巴士媒体Q:朴社长此前做的都是MMORPG,而《HIT》则是推图ARPG,两者之间是如何选择的?
朴社长A:无论是《天堂Ⅱ》还是《Tera》,MMO都表现出很强势的动作性与打击感,但是基于手机端的特性,许多性能并不适合展示,我们选择专注ARPG中的A,即动作,在动作表现上做足功夫。
17173媒体Q:为什么一开始就投入那么多人力和资源在《HIT》上?
朴社长A:重度ARPG是我们最为擅长的游戏类型,制作团队对虚幻4引擎非常熟悉,对《HIT》这款游戏我们非常有信心!
18183媒体Q:《HIT》的研发过程是否顺利?最大难处是什么?
朴社长A:手游的研发周期大概只有一个月的时间,在这一个月内,要完成策划、美术、研发、测试四个阶段,相比端游的研发周期少了许多,所以是相对顺利的。最大问题应该是制作团队大部分是从端游转型到手游,比较难适应短周期快节奏的研发过程。
优酷媒体Q:如今手游越来越精品化,朴社长是如何看待手游发展的?
朴社长A:精品化是一直都是游戏发展的最终路线,只有精品才能存活。韩国在2000年~2005年这一时期的端游发展环境与目前的手游发展环境类似,当时韩国的端游刚起步,依照当时的市场趋势,许多公司快速推出了自己的产品,但画面粗糙玩法雷同是很难获得玩家青睐,很难成功的。最终能够占领市场的,我们相信一定是用心制作有诚意的作品。手游大概在去年开始呈现出端游后期的这种状况,预计可能会持续2~3年。
媒体参观Nat Games公司
朴社长解读《HIT》的超强打击感:做好基本细节
在许多玩家心里,《HIT》的超高颜值和超强打击感是他们谈到这款游戏时的第一反应,具体到《HIT》的动作好在哪里,确是一个很难回答的问题。
在朴社长眼里,每个人心中都有自己定义的动作和画面,而动作的覆盖面很大,从基础动作到特效动作,每一个动作都必须做到完美才称得上好的动作。而他本人认为,《HIT》能有如此优秀的表现源于团队做好了最基本的东西。
在动作方面,朴社长看重挥刀时的重量感、角色在地上有没有站好、刀的轨迹是否在挥刀最合适的时候出现特效和音效等等。其他厂商也知道这些是动作表现的细节,但是他们却只做了一半,有的游戏缺乏武器重量感,有的游戏不论合不合适都出现特效,而《HIT》则专注在这些细节上集中做好。
朴社长指出,玩过其他ARPG后玩《HIT》,可能只会觉得《HIT》稍微优秀,而玩《HIT》后再玩其他ARPG,就会觉得《HIT》优秀很多,这就是细节的体现,虽然微小,却很扎实。
朴勇炫社长与官方海报合影
针对朴社长的讲述,媒体们也向朴社长提出了自己的疑问。
18183媒体Q:一款优秀的ARPG具备什么特点?《HIT》具备什么?
朴社长A:排在首位的肯定是动作,这毋容置疑。而次要的,我认为是闯关冒险的玩法,这涉及游戏的背景、故事、情节及配音,这些属于角色的战斗成长,根据角色的成长,我们给予玩家一定的奖励反馈,最后玩家收集一些成长性的物品形成一个完整的游戏设计。最后就是美术方面的表现,人物形象设计,背景设计,光影和动作呈现。
媒体聆听朴社长解读《HIT》
TAG标签:官方新闻 网易游戏 HIT:我守护的一切
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