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腾讯棋牌年度盛典陈泽兰:互联网+全民泛棋牌化

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:15-12-22 来源:官方 作者:腾讯游戏

无论从世界智力运动发展的历史还是未来,中国都是世界智力运动发展的核心。

从经济水平来看,中国也是世界一流的智力运用发展的国家,这说明我们长期以来经营体育模式是非常成功的,但是在当前国家全面深化改革的总体形势下,以及国家体育总局积极推进的体育工作改革部署和举措的新形势下,如何在这个重要的战略机遇期实现从精英体育的成功到全民体育的成功,是中国棋牌运动发展面临的一个重大挑战,2014年国务院印发的《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》将全民健身发展体育产业上升到国家战略层面,成为未来十年国家社会经济的前进的主要动力源之一,面临新的发展形势,国家体育总局棋牌运动管理中心和各项目协会将积极促进职能转变,以推动棋牌运动普及、服务大众为己任,发展棋牌运动参与人群为目标,构建培训、认证、注册、竞赛四个棋牌公共服务体系,鼓励支持和引导棋牌运动的产业化发展,为棋牌产业化发展建立良好环境。

首先,需要明确,棋牌发展的重点转移,普及推广取代竞技成为我们的第一目标,随着广大棋牌爱好者现实需求结构的转变,需要适时推出以时代和现实需求相适应的棋牌产品和服务,这是大势所趋,我国棋牌智力运动存在着广阔的受众市场,下一步我们的重点目标是加强低龄人群的棋牌爱好者的培养。目前,我们为了实现这些目标,在尝试棋牌运动与中小学素质教育的有效结合,基于棋牌运动开发智力的特殊属性,国家体育总局棋牌运动管理中心和各个项目协会将积极开展面向广大中小学生的棋牌教育推广工程。

其次,一个平台四个体系的全面公共服务改革措施,建设以会员制为基础的网络平台,包括培训体系、注册体系、认证体系和赛事管理体系,这将成为业内最权威的棋牌网络支持平台,而这个平台也将借互联网的优势,打破棋牌教育在时间和空间上的局限性,为更多之前没有机会参加专业培训和比赛的业余爱好者们提供更为便捷、高效和高质量的专业化服务,让更多从事棋牌行业的机构、企业充分发挥自身优势,赢得发展空间,真的开拓市场,优化资源配置,促进棋牌运动的大发展。

第三,抓住机会改革创新,共同激发社会的市场活力,落实加快体育产业促进体育消费的国家体育发展目标,实现棋牌运动的产业化发展。棋牌产业包含实物性、观赏性、参与性消费,横跨传媒、服务、用品等行业,产业链长、环节多、发展空间非常广阔,其中核心产业是棋牌竞技表演业,中介产业是赞助业、广告业等,外围产业是棋牌游戏业、教育、资讯、培训业,棋牌用品业等,开发棋牌竞技和表演市场,培育棋牌的中介市场,做强棋牌的用品业,促进棋牌游戏业,推进棋牌相关产业互相发展,政府部门在棋牌产业推动上扮演着重要的支持角色,要充分发挥棋牌运动自身固有的潜力和优势,重点发展体现棋牌运动自身经济功能和价值,提供符合全民对棋牌多元消费需求的服务。

同时,要拓展消费领域,这是棋牌产业要发展的一个重要课题。当前,我国网民有6.7亿,其中56.9%是游戏用户,而棋牌游戏在其中占据了重要的份额,棋牌游戏是最早被移植到PC上的游戏类型,吸引了一批棋牌爱好者从线下游戏迁移到线上游戏,据中国游戏产业报告分析师介绍,中国互联网用户的游戏习惯正在从PC向移动端拓展,移动游戏用户的活跃度、游戏时段、登录频次等数据均表明,移动游戏用户投入在移动游戏上的精力明显增加,其中最为明显的是移动棋牌类游戏,数据显示,移动棋牌类游戏用户7日留存率位列第一,付费率列为第二,移动端游戏平均时长也排在第二位,可以说棋牌运动和互联网有着天然的关联性,利用快速发展的移动互联网平台,推广优势、资源整合优势和跨时空的优势,为棋牌运动等传统领域的发展创造了无限的可能性。

对此,我希望给大家提几点主张:

第一、更好的利用互联网,改造提升传统的棋牌产业,培育发展新产业、新业态,在基于内容和版权上,推动泛棋牌化,泛棋牌化的本旨是体育文化产业的大融合,也就是IP地位提高,以及赛事、文化企业走向多元化发展的一个必然结果。在泛棋牌化的趋势中,赛事制作、游戏技术开发、游戏用品制造、媒体广告宣传等多环节,在“互联网+”的影响下不断融合。未来的棋牌产业将逐渐形成以IP为核心的生态圈,使得用户可以在同一IP的不同平台竞享立体化的体验,赛事IP转化为游戏IP,游戏IP转化为培训IP,在IP转化的同时会带动原有用户同步的转化。在增加了传播渠道的基础上又降低了宣传成本,扩大的受众面,我们要意识到,一旦一个行业有了泛化的趋势,那么这个产业的价值一定可以得到一个大的突破,同时泛棋牌化一定是基于互联网这个核心,特别是移动互联网。

第二、移动互联网是最重视用户体验的,处于内容提供角色的各个项目协会要根据用户的需求、偏好完善内容架构体系的建设,而提供场景服务的像腾讯这样的互联网企业,在产品设计时要围绕用户的实际情况和消费习惯展开,内容是场景的载体,场景背后折射的则是产生商业价值的可能性,需要我们根据不同的消费逻辑,提供多样的消费内容和设计特定的消费场景,通过双方的跨界融合,将有相同偏好和消费需要的用户聚合在一起,形成群体效应,增加消费粘合度,达到场景价值的最大化。

我听过腾讯集团CEO马化腾先生有一个观点,腾讯只做两件事,连接器和内容产业,我非常认同这样一个观点,希望借助腾讯的QQ和微信平台,连接我们的用户和棋牌,希望腾讯互娱可以成为爱好者提供更多高品质综合互动棋牌的体验。

第三、在市场化产业化的道路上,不忘棋牌运动的公益化,在服务社会和民众作为产业化发展的基本出发点和归宿,无论是在吸引各类体育企业、互联网体业乃至周边企业的进入,还是催生各类新产品服务,都始终以群众需求为着眼点,以推动智力运动的广泛普及,促成群众身心健康为根本目标,以及经济效益带动社会效益,丰富群众的物质和精神生活,我们依然会坚定的开展面向广大中小学生的棋牌教育推广工程,利用互联网的手段,通过远程教学让棋牌教育工程深入校园,我们也热诚的欢迎社会上更多的有识之士加入到这个公益性的推广工程中来,为棋牌运动培养更多的生力军。

女士们、先生们,回首过去展望未来,棋牌产业的大变革、大发展、大融合已经成为不可逆转的历史潮流,让我们共同携手,不断深化交流合作,共同推动棋牌运动的产业化发展,我相信互联网+时代的棋牌运动会更加美好,谢谢大家!

TAG标签:腾讯游戏 腾讯棋牌锦标赛 腾讯棋牌年度盛典 中国棋牌发展论坛

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