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电子游戏已成追忆 移动游戏应需而生占市场1/4规模

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:15-09-07 来源:GRG游戏研究组 作者:GRG游戏研究组

  我们这一代人,几乎是伴随着电子游戏成长的一代;不论是孩童时期流行的家用机游戏、掌机游戏,学生时期的街机游戏、电脑游戏,还是近年爆发的手机游戏,都给我们的生活增添了许多的乐趣,那一天天吹着摇头风扇打魂斗罗的夏日,那一次次省着早餐钱逃课打街机拳皇的时光,那一个个呼朋唤友网吧通宵刷传奇的夜晚,拼凑出我们曾经简单的快乐;

电子游戏已成追忆 移动游戏应需而生占市场1/4规模

  说到电子游戏,魂斗罗、超级马里奥等耳熟能详的名称就会条件反射般的出现,但其实这些仅是人们对电子游戏狭义的认知,只是电子游戏的游戏内容部分;关于电子游戏的定义,广义上应当是人们在各种电子设备平台上进行的交互式游戏;

  而对电子游戏的组成部分进行提炼,主要包含:输出显示、运行主机、操控设备、游戏内容;举一个高大上的例子,比如“好孩童”掌机,屏幕与喇叭主要做输出显示,机子内部含有一块集成电路板即为运行主机,屏幕下方的几个黄色按钮是操控设备,而游戏内容已经内置,如俄罗斯方块、贪食蛇等;同样,如果我们把钢铁侠的操控也认为是一款电子游戏,也同样包含以上四个部分:3D投影显示、智能机器人系统运行、语音体感操控、真实格斗乱打;至于像红白机游戏、街机游戏、电脑游戏这些就更简单明了,不再赘述。

电子游戏已成追忆 移动游戏应需而生占市场1/4规模

  说回到手机游戏,10多年前从功能机时代,就已经也存在俄罗斯方块、贪食蛇之类的小游戏了;不过这边更多要讲的是基于智能机时代发展起来的手机游戏;比如早期的水果忍者,以及现在的九龙战等各种手游大作;

  到2015年,中国移动游戏的市场规模将超过400亿元,从市场规模看,移动游戏已占中国网络游戏规模的比重超过1/4,成为仅次于PC端游的细分游戏类型;并且继续再蚕食PC端游与页游的份额;同时移动游戏用户规模超5亿,是PC端游用户的2倍以上,手机俨然成为人们的第一移动游戏设备;

电子游戏已成追忆 移动游戏应需而生占市场1/4规模

  纵观手机游戏发展,从零几年开始萌芽,然后在2011年至今每年都出现不少现象级的大作;比如2011年愤怒的小鸟、水果忍者,2012年捕鱼达人、神庙逃亡,2013年我叫MT(微博)、天天系列,2014年刀塔传奇、时空猎人,2015年更是百花齐放,西游降魔、九龙战、梦幻西游(微博)等;可以看到的是,移动游戏内容的发展存在明显的趋势:从轻度到重度,从休闲到竞技,从简单到精品;同时手机游戏的场景也从碎片到模块,用户模块也从单机向交互加深;这是行业与技术成熟的背景下,手机游戏内容正在朝更完整更成熟的方向演进;主要是手机游戏用户成熟,他们对更深度玩法的移动游戏的需求,同时硬件性能成熟、游戏开发者技术成熟,也使得更多精品的移动游戏内容得以产生.

TAG标签:电子游戏 移动游戏 产业资讯

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