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真MOBA不卖数值 从《虚荣》看moba商业游戏平衡

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:15-09-02 来源:官方 作者:巨人

  自2014年第四季度起,中重度手游就被各大研发商提上日程,而行至2015年,在ARPG、卡牌类游戏成为一片红海的如今,唯有MOBA的细分市场正在厮杀之中。纵使前有网易推出的某塔防+ARPG的“伪MOBA”锣鼓喧天,后有GAMELOFT出品的内附“十连抽”系统的名门续作,然而,当前手游市场,并未出现一款宛如当年《英雄联盟》之于端游市场那样一锤定音的产品。

  以笔者之见,这其中最核心的问题,恐怕还是MOBA手游的盈利难题。换而言之,如何在MOBA手游之中挖掘消费点,怎样挖掘MOBA玩家的付费潜力,都是当前的难题。

  手游如何鉴别真伪MOBA:游戏数值是否付费

  众所周知,MOBA类游戏以强调游戏平衡性著称,玩家体验的是一种建立在操作和意识之上,通过英雄、技能、道具的即时使用策略,实现PVP团战对抗的强竞技乐趣。这意味着,大部分游戏厂商驾轻就熟的“兜售数值道具”、“VIP氪金系统”在MOBA类游戏内,都是行不通的。

  对于MOBA游戏玩家而言,脱离了强竞技的本质,贩卖影响数值的道具,这个行为本身就如同向运动员兜售兴奋剂一样,是违背了体育精神的。以iphone6发布会上的演示游戏《虚荣 (Vain Glory)》为例,作为一款被苹果一眼相中的次时代MOBA类手游。

  《虚荣》的开发商以青出于蓝而胜于蓝之势向端游厂商看齐——游戏内唯一通过充值可购买的内容,仅仅是增强玩家体验的英雄、皮肤。 并且,据《虚荣》的国服独代商巨人移动透露,国服《虚荣》将与外服消费模式保持一致,不贩卖任何影响数值道具。单从这一点上来看,《虚荣》至少体现出了作为一款MOBA手游,应有的商业底线。

  将皮肤消费融入玩法之中,降低玩家付费门槛

  皮肤、坐骑等装扮消费历来是MOBA游戏“情怀”消费的重头。以暴雪开发的《风暴英雄》为例,该游戏商店中总共有22种稀有皮肤,40款史诗皮肤,仅2款传奇皮肤。购买一次性皮肤包大概需要花费866.51美元。而在《DOTA2》中,如果要为每个英雄买全套装,则大概要花费1653.71美元。至于《英雄联盟》,皮肤是这款游戏中最烧钱的地方,总的售价大概为2929.87美元。

  但与以上端游不同的是,巨人移动代理的《虚荣》,可供直接购买的皮肤,仅仅是英雄的一级主题皮肤。目前,厂商为游戏内的16位英雄,推出了27套皮肤,部分英雄除了一级皮肤,还会匹配二、三级主题皮肤。然而这些高等级皮肤是无法通过充值货币直接购买的。玩家必须通过随机抽取,以及在匹配战中掉落的普通、稀有、史诗、传说四个等级的皮肤卡牌进行合成,方能解锁英雄的高级皮肤。

  并且,在《虚荣》中,可售的初级皮肤约为900充值币一款,选择直接购买,按照目前官方透露的充值币20:1的兑换率,一款初级皮肤售价仅为45元人民币。因此,在《虚荣》中,一个追求外观的玩家,在游戏中的投入,最多也不超过千元人民币,对比以上列举的MOBA类游戏,只相当于其十几分之一。

 

  观察北美MOBA类游戏营收统计,我们不难发现,角色装扮,也就是英雄皮肤,其实是MOBA类游戏最大的消费领域,高达36%,而除此之外,解锁英雄也占据了总收入的百分之20%。但《虚荣》对于皮肤系统的设计,却似乎是一次对传统消费点的颠覆。

TAG标签:巨人 虚荣 产业资讯

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