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龙之谷手游相关创作人员专访 浅谈手游运营优势

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-07-29 来源:官方 作者:腾讯游戏

记者:我是《龙之谷》的玩家,《龙之谷》的关卡设计是比较偏3D的,手游是以什么样的方式呈现?端游是用疲劳值限制资源产出的,到手游上是用体力做在线时长方面的东西吗?

龙之谷手游相关创作人员专访 浅谈手游运营优势

刘安文:你端游玩到多少级?  

记者:大概玩到40级左右。  

刘安文:《龙之谷》的端游,前期确实是以单机玩法为主,但是其实到后面组队玩法是非常多的,在手游方面我们也会提供一些主线副本、一些组队副本,像深渊、龙本、大型公会副本等等。在整个在线时长控制上,我们采用手游通用的体力模式。  

记者:《龙之谷》手游是从端游到移动平台的,我们有没有针对移动平台做一些优化,他是第三人称背追视角,因为如果说优化不好就会遇到打怪碰到怪,走路碰到人的问题。  

刘安文:《龙之谷》作为端游动作类游戏,背追视角是一个特色,我们在手游方面这一部分是不能放弃的,所以我们在手游也是3D无锁定的视角,甚至端游的动态模糊、远景模糊我们也做了。因为手机端的限制,比如说分辨率、触摸屏,我们不能有多达10个的按键,我们做了大量的调研,做适度的减法,方向的移动我们可能会用滑屏方式来实现,我们会坚持3D无锁定的玩法。  

记者:因为《龙之谷》之前是一款端游,我们移植到手游平台之后,对玩法有一些创新还是基础的复刻?  

刘安文:这个从我们这个游戏目标用户来讲,对《龙之谷》核心用户的体验我们是一定要满足的。我们的玩法在PVP或者是PVE这些特色玩法上我们都进行了高度还原。但是针对手机用户和手机平台而言,手机用户有一些更轻中度玩法的需求,针对手游的特色,比如说弱交互网络限制,我们会提供更多的基于社交的轻松玩法,比如说观战、直播、鲜花等,注入这些轻松度的玩法。  

唐钧铭:其实《龙之谷》这一款产品,我们现在还原是做的最基础的部分,因为《龙之谷》在端游时代全球用户达到2亿,所以我们的核心体验一定要保证,这是做好一切的基础。当然基于腾讯平台,腾讯平台有大量的ARPG用户,这些用户有很大一部分是在《龙之谷》之外的,这些用户需要什么,我们要通过我们的数据调研、数据分析、大数据去挖掘这些用户的喜好点。因此,第一我们完美的还原了《龙之谷》的背追视角,同时也做了一个45度俯视的、大部分用户都可以接受的视角。这也是《龙之谷》手游的创新。同时基于现在电竞的火热,我们在整个《龙之谷》这款重操作类游戏上,我们还想把电竞元素挖掘的比较透彻,再加上腾讯在这一块的沉淀,再加上后续的直播,我们都会在这个产品上体现出来。  

记者:《龙之谷》腾讯代理之后,会有什么样的运营思路?《龙之谷》这款游戏的付费设计会怎么做?《龙之谷》现在对于市面上的手游有什么样的核心优势?  

唐钧铭:首先是运营方面,我们首先会抓住核心用户,腾讯的运营思路是非常明确的,先从核心用户做起,当核心用户对这款游戏非常喜欢,能够留下来,形成一个口碑,再通过核心用户向外渗透,渗透到次核心,再向外围扩散。《龙之谷》这是一个很大的IP,有大电影、有小说、有动画,所以在泛娱乐方面有很多的沉淀,腾讯也可以在这方面给予很多的助力。  

第二个问题,我们这款游戏会摒弃目前一些常见的抽卡做法,会更多像端游那样售卖时装的做法为主。  

记者:时装是否对玩家有加成,因为《龙之谷》端游的时候是会有的。  

唐钧铭:会有,但是比例我们会控制在一个比较安全的值。这一块我们会从《龙之谷》端游方面传承过来的数值体系,也是玩家们认可的体系。  

第三个问题是有关平衡型的,这一款我们要做电竞,做赛事。现在我们已经在规划三种模式的PVP玩法,一种是端游比较火的1V1PK,这一块我们是没有数值带入的,或者说很小的数值带入,更多让玩家通过操作、技能搭配和技能时间点的控制来体现他的操作竞技性。另外一个端游非常火的玩法是保护队长,这也是考验团队如何在一定的地图下去发挥团队力量战胜对方。这个我们在数值上都做了取舍,更多突出玩家的操作性,而大大弱化了数字占比。这也是RPG的趋势,像腾讯游戏比较成功的类似于《火影忍者》这样的游戏都是用这样的方式做的,我们也会在《龙之谷》上做一些尝试。  

TAG标签:人物访谈 龙之谷手游

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