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社交服务工具碰撞游戏群体 擦出的火花不可限量!

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-01-16 来源:官方 作者:宇石网络

  所谓社交,即是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。服务是指为他人做事,并使他人从中受益的一种有偿或无偿的活动。不以实物形式而以提供劳动的形式满足他人某种特殊需要。而当社交与服务融合时,便诞生了现在的微信,一个服务于广大用户的也达到人与人之间社会交流要求的工具。

  同样的原理,在社交、服务和游戏群体碰撞交织之后,游戏猫app也理所应当得诞生了。在笔者看来,游戏猫作为社交服务碰撞游戏群体擦出的火花,前途也将不可限量,如同在初始之时,谁也预料不到微信现在能成为注册用户量最大,维系用户最多的移动即时通讯软件。

社交服务工具碰撞游戏群体 擦出的火花不可限量!

  新闻出版观点总局公布,2015年游戏产业收入达到1407亿元,超过美国成为全球第一大市场。在2015中国网络文化产业年会上,文化部部长雒树就互联网的发展还指出坚持正确导向,处理好社会效益和经济效益的关系,实现两者的统一。这样的大背景下,手游产业的扩大和手游群体也是受到了广大的重视,根据这样的市场需求发展,不难判断,未来的手游行业更是有发展的潜力的,而针对手游群体的产品更是有发展空间的。

社交服务工具碰撞游戏群体 擦出的火花不可限量!

  手游群体的重要性,相信游戏运营发行公司比笔者更懂,流量、留存率这些可不是凭空出来的,都是针对手游群体用户产生的,是统计手游群体的数据,也是对自身游戏产品的估量。手游群体是一个大群体,而游戏却有这么许许多多,现在玩游戏也都是游戏、聊天、交友三步并行的,并不只是为了无脑游戏而游戏,因此针对手游群体而特定发展出的社交、服务有其可行性。

  大部分社交媒体及即时通讯 App 提供的功能都大同小异——交友、发图、通讯,这些社交通讯app显然并没有侧重针对某一类用户做独一无二的服务,反而有趋于同质化的感觉,这就是为什么即时通讯社交软件app很多,却只有微信做得一家独大的原因。服务于广大用户的也达到人与人之间社会交流要求的工具,一个就够了。游戏猫从玩家群体角度出发,在充分分析了手游玩家群体明确定位用户诉求之后,充分而坚定得把社交服务与游戏群体结合,推出的一系列服务于玩家的功能,毫无疑问这种更有针对性的产品,更容易收买用户的心。而正因为发展社交、服务并与玩家群体结合的想法很有前瞻性,所以实际出来的产品即使还不够完善但也不会差到哪里去。

  综上所述,笔者毫不夸张得提出社交服务碰撞游戏群体擦出的火花是不可限量的这一观点。游戏猫作为社交服务交织游戏群体而诞生的第一款实体app,在经过内测等各项功能完善有了固定源源不断的手游群体用户后,相信也将把游戏的社交服务发挥到极致。

TAG标签:产业资讯 宇石网络

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