从智能手游诞生那一刻起,手机游戏就成为了手机娱乐功能里最重要的一部分,在之前我们对手游的印象中,无论手游的数量在如何庞大,那也只是偶尔打发一下无聊时间的工具,并不会占据人们太多的娱乐时间,但就目前的市场发展来看,重度游戏开始慢慢成为手机的主流,并且重度游戏的生命周期和流水成绩远超之前的手游之后,大家发现重度游戏才是用户以及市场的最佳选择,于是最早那些人们对的手游根深蒂固的理念开始发生改变,手游随着时代和市场需求进步,那些之前的观念已经开始淘汰。
前言
轻度手游不再是主流
- 比起现在五花八门的手游,总有一些熟悉的名词能让我们想起刚接触智能手机时玩的游戏,比如弹弓和鸟、比如切水果、比如种类繁多的三消游戏。不管内容和玩法怎么变,那时候的手游产品总是遵循着轻度游戏的原则,因为玩家需要这些简单而又快捷的小游戏来消遣等车时无聊的时光和上厕所时那一刻的寂寞,总得来说就是越轻度越不费脑越好。
不过直到现在,轻度化游戏已经不多见,而更多的轻度化游戏则是以独立游戏的身份亮相。你看到越来越多拥有庞大故事背景和主线剧情的端游开始转化成手游,更多带有竞技元素的MOBA和FPS手游开始成为主流,这也是因为智能手机的发展,让玩家们的游戏平台渐渐从PC端跨越到移动端。这时候的手游再也不是消磨时间的工具,而是成为娱乐生活的刚性需求,那么自然过于轻度的内容再也满足不了日益挑剔的玩家。 -
切水果原来是一种很风靡的轻度手游
不再是碎片时间的消遣
- 就像上面提到的那样,手机游戏之前大多占据的是玩家的碎片时间,但随着手游的发展,原本是碎片化时间利用者的手游,也开始也不仅仅只局限于玩家的碎片化时间了。在一项国外调查数据中,手机玩家日游戏时长大于30分钟的比例为54.21%,而日均玩游戏的次数,大于5次的比例为53.32%。人们玩手游的场景大多发生在下班或者吃饭后的黄金时间还有睡前时间,这样的时间段已是一个人一天里最主要的娱乐时间,而非碎片化时间。
手机游戏已经不再是游戏的补充,现在的玩家在手机上玩游戏的时间越来越长,哪怕是轻度休闲的游戏,也会超出市场的预期。同时,在以前的碎片化时间里面,还更容易出现相反的情况,就是碎片化让用户感觉更加疲倦,因为用户会一直考虑,每一个时间节点应该干什么。现在的游戏已经不会去考虑碎片化的问题,而用户玩起来也会更加的轻松,虽然手游的游戏时间相比较端游依然很短,不过研发商和运营商都会选择用各种各样的方法来增加用户的游戏粘度。 -
手游开始占据人们越来越多的娱乐时间
手游行业硬性需求变高
- 手游的制作成本低和变现快让很多游戏创业团队都会选择做手游来入行,而行业的门槛较低,让很多硬件和软件不足的小团队也能在投身到这个行业里来,但是当下的市场环境已经很难让小团队生存。手游的制作成本和对制作团队的要求也开始变得越来越高。
早期手游行业的鱼龙混杂导致了不少手游产品品质低下、同质化严重,而随着人口红利的消失和玩家越来越挑剔的胃口,过于粗糙的手游并不能让玩家提起兴趣并买单,这样的市场环境已经让不少的抱着赚一波就走的创业型手游团队看不到出路。新兴的手游公司开始越来越正规化和规模化,在资金和制作团队实力上也都有了质的飞越,一大批拥有行业和产品经验的高素质人才开始涌入手游行业。推广费、渠道沟通、用户维护等等,这些都是当下手游的大成本,所以在这样的情况下,那种抱着投机取巧想赚钱的小团队生存压力很大。所以现在如果想要在手游行业获得成功,拥有雄厚的资金、丰富的经验加上诸多的外界资源三者都是缺一不可的。 -
手游行业的硬软件标准也在不断提升
总结
从上文可以总结出人们以往对手游的印象大致可以分为三点:偏简单、时间短和门槛低,但就目前手游行业发展现状来看,这三点真的可以被时代所淘汰了,如今的手游以极快的发展速度在影响着人们的娱乐生活,并且成为人们娱乐休闲不可缺少的方式。而手游行业自身也在经过一轮换血式的洗牌后,开始越来越正规,更多出色的手游作品将取代之前人们对手游粗糙和圈钱的印象。








