菜市场奇妙大作战是一款休闲策略回合制游戏,在菜市场奇妙大作战中,你需要控制各种奇怪的单位去打架,核心战斗是回合制,点下进攻打一轮,回合间隙内可以自由调整人员站位,在莽荒元素的基础上简化了一些设定并将关卡全面重做
游戏的宏观玩法很简单,上古玩法:推图,就是跟吃饭喝水走路睡觉一样。主要值得可玩处在别致的战斗机制,以及回合制中的少见爽感战斗中遇到的敌人都是可以收集的对象,县长,不,诸位老手看上什么了,随便拿
一、战斗机制
战斗是自动回合制
回合前操作:回合前看看敌人长什么样,在什么地方,分析一下战局,拖一拖我方单位,调整我方阵型
回合进行操作:1选择打过去2等敌人过来
二、出手顺序
不同角色的出手顺序由什么决定的?
旧版游戏就有很多人提出这个问题,回合制游戏里也是一个至关重要的问题。
这个问题让我辗转反侧,难以回答的地方不是规则,而是为什么不设定一个速度属性(或者叫敏捷、先手),然后由速度决定顺序。
起初的原因,是因为游戏的作者当初还是一个废柴程序的时候(现在还是),他甚至连一个排序算法都写不好,后来能写了,但是游戏代码已经完成而且是乱七八糟了。很难加一个属性,然后再加一个排序算法。
再后来,因为关卡设计的原因,如果先后手不同,有可能后方的敌人首先行动,但是……会被前方的单位挡住,发生乱动的情况,这样的话,那不就没队形了?反而影响了策略性。所以综上,出手顺序就维持了起初的设定:
出手顺序是永远是我方先动,敌方再动
然后是先创建的角色先动,后创建的角色后动(先招的单位速度快,后招的单位速度慢)
我方永远在出手方面是占优的,所以,直接上吧。
尽管如此,但是有些单位手很长,老远就会打你,所以这时速度反而没那么重要,属性、阵型、我方有没有远程单位比较重要
三属性
臂力:提升物理技能伤害和暴击率
根骨:降低被物理攻击的伤害和暴击率,同时提升格挡率
智力:提升法术技能伤害和暴击率
意志:降低被法术攻击的伤害和暴击率,同时提升折射率(折射就是法术版格挡,为什么叫折射?因为作者非常喜欢的dota里幽鬼的技能设定)
单位在属性上的特长各种各样,有的能肉,有的能打,有的擅长物理,有的擅长法术
意志很高,受到法术时受伤很少
根骨很高,受到物理攻击时伤害很少
三、五行生克
这个算特色也算痛点。
说它特色,是因为本作的五行战斗机制独树一帜。
说它痛点,是因为这个理解成本确实高了。
如果看数值规则和公式头晕,那么请略过直接看结论,结论就是人话的部分。
尽量用清晰的语言来描述一下规则
每一个单位都属于五行之一,比如牛属于木,金乌属于火
每个单位都有五行的数值,只是高低不同,属于哪一行,通常那一行的值是最高的,比如
木行的玉米天将,木行值是最高的
四、五行相克:
对于攻击者:攻击者的五行数值中,只有所属的那一行,才对攻击力有用,其余四行均无用。比如木行角色攻击,最要看木行值,不看火行和其他
对于防御者:五行都有用,五行每一行的数值都可以看成‘护甲’,任何伤害都要击穿五层‘护甲’,但是面对不同类型的伤害,每一行护甲值不同。比如被火行攻击,那么克火的土行和水行值,将产生更高的护甲值。
谁的土行和水行值更高的呢?当然就是土行水行角色本身就会高啊。
所以产生了相克作用。
因此高级角色,或者攻击者数值非常高的情况下,面对低级角色或者低属性角色,即时对面表面上是克制的自己的,比如火打水,但是水值很低,也不会有多大的相克作用。因为水行值太低,所以产生的水系护甲值也太低,所以克不了多少。
为什么说这么多,是因为避免诸位老手产生,火打水,伤害-30%这样的错觉
基础伤害=攻击*攻击/(攻击+护甲);图只是个例子,不代表游戏真正数值,相不相克主要看属性高低,不是看角色类型
五行相生:主要体现在加血方面,火系单位的加血,土行(火生土)值越高,加血效果越明显,但是效果有极限,极限就是治疗者本身火行值的2倍。如果被加血单位土行值极低假设为0,那么加血效果就会很少,当然不可能为负值了。其原理和五层护甲原理相似,不过护甲一定是减少伤害,只是有多有少,加血的过滤是有放大有缩小,相生则加血更多,相克则加血更少。
如果说攻击像是击穿5层护甲,剩下来的值就是上海
那么加血就像是拿一桶水往5个坑里倒,好坑倒1滴水变成2滴水,垃圾坑1滴水变成0.5滴水
加血效果看相生属性,相生属性越高越好
五行生克具体是怎样的:
相生:木火土金水,木烧着了就是火,火把木烧光了,剩下的灰烬那就是土,土里有矿,矿能提炼金属,所有土生金,金属做的铲子可以挖出井水,所以金生水,浇水后植物才生长,所以水生木。
相克:金克木,斧头可以砍树;木克土,树吸收土的营养;土克水,土可以围住水;水克火,地球人都知道;火克金,烧烧烧;
相克2:相生即相克,比如木生火,那必然火也克木,毕竟木都烧没了。所以护甲参数里攻击的时候,相生的数值护甲参数是最高的,其次是被克的那个。
这一点最难理解,但是符合现实情况
1.品质
决定整个角色的基础属性,是最重要的因素,每种角色的品质都是固定的
如何分辨?直接看名字颜色即可,顺序是白绿蓝紫橙红青,大体上是wow那一套过来的
2.星级
星级是每个属性的星级,星级越高,代表这个属性越高。星级是品质基础之上又一次的升华,两者是相乘关系
星级怎么来的,如何提升?星级是角色创建的时候就固定在每一条属性上的,随机0-3星,且之后这个角色的属性永远不变。
星级高低和角色类型、品质均无关系,纯随机。所以如果遇到很多属性都是高星级的角色的话,多留意一下,也许这就是天选之子。未来有可能做一个随机改变星级的功能,大概吧
氪金游戏里,随属性一般都是大氪金点。但是本游戏是不可能了,既不想也不能,做出来也顶多是个肝点
3.资质
资质=品质x星级的一个总的评分
收集到的角色的最大资质在某个地方能决定上场总人数
就是角色越强,上去打架的人能越多的设定
4.价格
所有角色购买都用游戏内的货币。
价格的高低由品质+角色属性平均星级共同决定
卖价会比买价低,前期买不起高级角色,但是后期肯定可以。一个属性优秀+强大被动的单位,比平庸的单位要有用的多,所以宁可贵一点买个好的,也不要买次的。钱在大多时候是够用的,但是禁不住乱花
什么?还嫌赚钱慢?那就等刷出广告的时候看一个吧,看一个关底奖励x10倍,看不了几个钱就有了
5.属性类型
尽量简单的说一下角色属性的类型规则,角色属于哪一行,那一行的数值一般是最高的,比如土行单位的土行一般是最高的
五行部分总属性分为攻击型和防御型,攻击型:本行值为比较高;防御型:五行较为平均,平均有什么用?当然是面对各种类型的攻击,防御作用都比较好
常规属性有物理、法术、均衡三个类别,在攻防上也有战士、肉盾、远程三个类别,常规属性就出现了9种组合可能。比如物理战士(物攻较高,其实就是臂力较高),法术肉盾(很抗法术,意志高),均衡战士(各方面都很平均,可以应对各种战局)
6.单位技能类型,单位的技能一定是主动、助攻、联动三者之一
主动
按照一定概率发动,写在角色信息面板上的就是
发动后按照一定次数,一定范围来攻击/治疗目标
助攻
角色面板会特别说明
基本规则是,身边(有助攻范围)单位击中敌方目标时发动,协助攻击那个被击中的目标
助攻的触发遵循五行相生原则,比如火会助攻木,水会助攻金
想要多多的触发爽爽的助攻,触发者要选哪些技能范围大的,技能释放次数多的
助攻无法再次触发助攻
7.联动
角色面板会特别说明
基本规则是,身边(有助攻范围)单位只要有攻击、治疗行为,即可按几率发动
发动的效果相当于发动了一次技能,如果技能范围内没有目标,则发动失败,看上去角色啥也没干
联动的触发遵循五行相生原则,比如火系角色有攻击、治疗时,土系的联动技能有可能触发,水系角色有攻击、治疗时,木系联动技能有可能触发
联动技能可以接连触发,如木联火,火联土,土联金,就像核裂变一样
助攻和联动的共同点:都由相生关系的五行单位触发;都有触发范围;
不同点:
助攻是角色击中目标时触发,联动是角色有行为即可触发
助联区别
助攻的目标一定是被助攻者击中的目标,而且是一定是有目标;联动是由自身技能决定,而且可能因范围问题触发失败。
助攻发动次数实际和按击中目标次数和概率有关;联动发动次数实际和被联动者行为次数和概率有关。所以同概率大多数情况下,助攻的触发比联动的触发次数要多。但是联动的效果一般强于助攻。
助攻无法再次触发助攻;联动可以再次触发联动
被动
被动也是非常重要的设定
首先被动有很多种
被动的类别主要有属性类(像什么木行+30%,暴击+10%,生命+20%之类的),策略类(攻击血少单位可能性提高,被攻击可能性提高),复活(濒死一定概率满血复活),助联(助联距离+1,概率提高之类),发动率(技能发动率提升),发动次数(技能发动次数提升)
其中一个被动可能含有多种类别,比如被动技能金手指:技能发动率+20%,技能释放次数+2,伤害+30%
被动出现是角色创建的时候随机产生,并且之后固定不变
大部分被动技能都可能被随机到,但少部分被动只能出现在某些角色上,比如助攻者不会出现发动次数技能(因为无意义),高品质角色不会出现一些低级被动
8.如何收集角色
在关卡中直接买即可
一般来说,越强的关,关卡越进入深处,角色可能越强
某些固定位置出现的角色,会有保底属性星级,这个嘛,就自己去发现吧
1.实话实说,没有莽荒元素好玩,用莽荒底板改的,速度属性没加上,原来的战斗成长没有了,失去了莽荒专属了魅力,只谈画面和手感,这种质量被策略军团甩好几条街
2.可以用钱直接买对面的人,这设定很新奇,可能借鉴了某些游戏的规则,只要有钱可以一路买过去。然而目标资质、攻击方式和属性有很大差异化,有些不算很好的角色买了不太划算而已
3.单机策略类游戏,版本内容有些简陋,目前只有推关,暂无其他玩法。基础规则设定很好,有一定开发潜力
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