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黎明之光版制作人左拉专访 克尽全力不留遗憾

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:16-08-25 来源:游资网 作者:wuye

在传统大厂纷纷拿出旗下最具品牌价值的IP用以研发手游产品参加市场竞争的状态下,国内手游市场的格局正出现着翻天覆地的变化。面对愈发激烈的市场竞争,早在2013年抢下国内手游市场爆发期滩头的蓝港互动也祭出了旗下经典IP之一“黎明之光”。为了适应当下市场中重度化和精品化的产品趋势,《黎明之光》的手游版也由当年端游版开发团队的原版人马打造,整个项目由妙趣游戏的CEO左拉担纲。这也是继《十冷》手游之后,妙趣游戏又一次担负蓝港互动旗下重点产品的开发工作。  

作为一个坐拥数百万用户的游戏类IP,“黎明之光”无疑有着相对较大的品牌价值。那么,在当前的市场环境之中,这个从端游出身、以页游延展,如今又以手游之姿出现的《黎明之光》手游版会在形态上有怎样的蜕变?面对老用户和新用户,在产品设计上,妙趣游戏又秉承着怎样的理念?在高品质的要求下,《黎明之光》手游版的开发又遭遇了什么样的困难?  

妙趣游戏CEO、《黎明之光》手游版制作人左拉在接受采访时,对以上问题进行了一一解答。

黎明之光版制作人左拉专访 克尽全力不留遗憾

以下为对话实录整理,为保证制作人愿意表达,采用QA形式表现。  

记者:有个最核心的问题,《黎明之光》在大家认知里更像是一个页游IP,页游IP往往它的品牌价值要低于端游,那么《黎明之光》的手游版应该怎么去找回曾经的用户?  

左拉:这应该是个误会,“黎明之光”并不是一个页游IP,实际上本身它是一个端游,当时大家都以为是页游可能也是因为我们和渠道做了一些联合推广吧,实际上本身我们开始立项时要做的就是端游产品。我们虽然做了网页版,但页游的表现我们认为是一般的,反而其实当时端游的表现会更好。  

这个IP下现存的用户大概有600-800万,其中80%以上都是端游用户。我们也到自己的贴吧和论坛里去看过,很多人过了五六年仍然在端游的QQ群里而且大多数很活跃,大家还是挺喜欢这个产品的。

黎明之光版制作人左拉专访 克尽全力不留遗憾

这样看来,对于老用户的回归就顺理成章了,很多现在在畅销榜前面的端游IP产品其实都是这样。虽然和它们相比我们没有那么庞大的用户基础,但也有几百万用户,这是其一;其二是,《黎明之光》这个产品无论从美术风格还是玩法上都有一些自己的特点在,从现阶段的手游产品来看,品质上达到这种水准的产品并不是非常多,包括端游时期走这个路线的竞品就不多。所以我们立项时候也综合考虑了用户和品牌,包括我们自己的优势等等因素,今天来看,情况是达到我们预期的。  

记者:就是说风格等方面和《黎明之光》类似的产品,目前市面上是很少的。  

左拉:是的,端游还有一些韩国产品,移动端非常少,这点可能是因为韩国产品现在在移动端上走的也不是很好。而像我们这种有无锁定战斗、打击感非常好,技能有很多位移的这种产品就更少了。  

记者:刚才我提到用户的问题应该是两方面,一个是老用户的找回,另外一个是对新用户的适配和吸引。  

左拉:我再重新概括一下,第一个从品质上来讲,我们立项时候站得比较高远,你体验过了应该也知道,很多美术上的东西都是原来主机和PC平台上使用的,我们现在在手机上用,这个制作周期会比以前长得多。  

过去在手机上做游戏,一个人的模型可能是两周到三周,加上设计也就一个月,我们现在最少是一个半月起,甚至两个月到两个半月都有。像新手村侧面的一个房子,那个我们要做三个月。所以说,从美术品质上和投入的资源上,这个产品都上了一个大台阶。我预估了一下,《黎明之光》的成本应该是一般手游产品的三倍,投入至少在一千万人民币以上,真实的研发成本在手游领域算是很高的了。  

另外从战斗系统来讲,《黎明之光》是秒杀传统RPG的,我们用了无锁定且打击感非常强的技能系统,你在游戏里都看得到,每个技能都有位移。所以说虽然《黎明之光》是RPG,但实际上战斗系统还是挺动作化的,在当下竞争很激烈的市场环境下,我觉得这一点应该能够契合一部分新用户的口味。  

记者:您刚才提到很多核心玩法的东西,我们自己体验的时候也觉得是非常爽的,但有一个比较矛盾的点是,《黎明之光》好像把托管这个功能给用户给得太早了?  

左拉:其实从《神之刃》和《十冷》我们就看出这个趋势了,后来我们发现这是平台的趋势,就是说你的游戏可以重度,时长很长这都没问题,但在这么小的设备上,哪怕是端游和主机的重度用户,他们在这个设备上预期的操作量也是比较低的。从数据反馈上来说,如果我们把重度的东西往后放,把轻度的东西提前,你会发现游戏在数据方面的表现非常好。这说明用户在手机上不需要很重度的操作,但是他们需要重度的玩法。  

这个时候我们可能在早期就会把一些相对来说比较便捷的东西提供给用户,并且便捷性地应用一些简单难度的副本,本来这些副本就是让你去体验,去适应的。同时,在产出上我们也会有一定的倾斜,那么会让你很轻松地渡过前面四十分钟甚至是一小时的时间,让你来理解和体验这个游戏,减低上手难度。把托管和操作简化,包括产出的倾斜、副本的安排、体验的安排,让用户在前一个小时内能达到比较流畅的游戏效果,尤其是在这种设备上。  

但是到中后期,比如深渊本、传说本甚至最黄金本,你想组队托管挂机过那就有游戏难度了,因为我们在那些副本里的数值也好、AI也好、包括一些操作也好都是有要求的。我们是通过前中后期的层次,让用户先能够比较平滑地度过上手期,再逐渐把他们细分开。  

记者:您说的这点我们也感受到了,我们在玩的时候就发现有人在世界频道喊组队,然后大家会直接在频道里讨论这个副本几个人能过,怎么打,这是一种很端游的感觉。  

左拉:这是也是我们观察到的一点,就是RPG的用户粘度比卡牌高很多,比如我们有个玩家在广州,他去美国旅游,赶不上游戏活动,就叫他其他朋友找人上他的号一起升级,这是用户粘度非常高的表现。  

其实我们最新的版本更加端游化,比如开放了PK和保护,甚至是交易行等等,当然还有我们游戏里与之相符的大经济系统,甚至我们把针对的入口也集中了起来,简单版的关卡还是跟着主线走,到困难版就让大家在一个阶段集中在一起,更加容易组队和细分,让交互进一步加强,对不同阶层用户需求的蛮族进一步加强,争取让不同用户找到自己的目标和追求,这是我们现在不断在做的。  

TAG标签:黎明之光 人物访谈 左拉

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