微信 腾讯微博 | 新浪微博 | 游戏宝手游网 | 手游库 | 礼包领取 | 手机客户端 | 网站地图

当前位置:首页 > 产业新闻 > 手游行业两重天:FGO向左王者荣耀向右

手游行业两重天:FGO向左王者荣耀向右

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:17-07-11 来源:07073 作者:游戏观察

过去的手游产品因多年徘徊于泡沫化、同质化而饱受诟病,2016年的王者荣耀、阴阳师的火爆让整个手游行业急速升温,直至2017年沸沸扬扬的王者荣耀防沉迷事件表面上看似为手游行业覆上了一层阴霾,实际则折射了一个现象,那就是手游产品已再次回到了移动互联领域的盈利重心。本文讨论的重点并非防沉迷事件本身,而是通过两类设计、风格迥异的游戏其内容、机制的分析来预测手游行业未来发展趋向。

手游行业两重天:FGO向左王者荣耀向右

先从PokemonGo说起。PokemonGo无疑是近年来手游发展的一个里程碑,独特的地标AR定位与传统RPG相结合,加之巨大的IP加持,这些得天独厚的条件本足以使其成为手游业甚至整个游戏行业的标杆,然而事与愿违,从一开始既叫好又卖座的PokemonGo如今在业内则鲜有提及。据相关调研机构数据显示,自去年8月起PokemonGo在亚洲各国应用市场手游类下载量就已跌出前五,欧美各国的应用市场中更是跌出前十。而经历了高峰日活用户数之后不到1个月内却持续蒸发了1500万以上。PokemonGo人气下滑的原因,除了玩家频发交通事故的现实制约以及任天堂关于权重比例的考量说之外,最主要的依然是游戏规则机制设定问题。游戏内容过于单一,加之地标定位强制捆绑户外社交属性,这将PokemonGo的目标玩家群体自行降格至小众范畴,与其前身Ingress如出一辙。

PokemonGo的案例可以看出,手游日活与人气的持续不仅仅与IP的优势相关,其内容机制的设定更显得关键,也就是说,仅仅依靠IP加持的手游产品仍然难以为继。网易开发的卡牌策略RPG《阴阳师》与Type-Moon主导的《Fate/Grand Order》可谓异曲同工,阴阳师在仅依托国内市场45天便取得了日活1000万的佳绩,而FateGo从开服至今虽然也曾一度榜上有名,但其后劲明显不足,其玩家群体构成仍然以IP核心受众为主,影响力长期有限。

手游行业两重天:FGO向左王者荣耀向右

FateGo是一款IP向十分明显的手游产品,用粉丝的话来说就是“厨向”游戏(Fate系列爱好者常用“厨”来表示对该内容的痴迷)。FateGo的IP影响力来自于TM公司其团队十多年来推出单机Gal、动画以及轻小说等创作的积累,其中最著名的就是Fate系列作品,其团队在系列作品中运用共通的奇幻世界观架构(型月世界)以及各种独特于其他ACG文化的脚本设定,加之极其契合青少年心理的浪漫与青涩的风格构造,这些因素共同圈起了数量不菲的型月爱好者(月厨)。但是我们知道,ACG或者说二次元毕竟从属于亚文化的范畴,任何该范畴下的垂直块状都属于小众人群,尽管Fate系列在国内幸运地受到了拥有最大二次元群体B站的力推而风靡一时,其小众的格局依然极其有限。

相比之下,网易阴阳师是一款弱IP产品,它的内容取材来自于别国民间神话与传说,且这些背景的设定与玩家上手的简繁程度并无关联,由此可见阴阳师的消费群体是面向半大众化。相似的卡牌系统、角色抽取机制、等级与技能强化系统、剧情与任务系统,仅仅是IP的依托程度不同,网易阴阳师何以能创出远超FateGo的成绩?这里面必定有不同的地方。我们发现,阴阳师的游戏模式是有PVP系统的而FateGo并不存在。卡牌策略类的PVP实现上有较大难度,主要在于游戏平衡上的掌控,对于此类集回合策略养成的手游通常开局一手牌,练度较高的玩家先手即可将对方“秒杀”出局,这种情况普遍存在且严重影响弱方体验。FateGo为什么没有出PVP一方面可以看作是基于上述考量,同时TM团队向来以文字向和美工向专长的特点,在网游开发与运营上或存在经验不足而采取保守策略。但从游戏发展史来看,PVP机制显然是推动大众玩家入坑的主要因素之一,在网游竞技向和游戏社交向的今天来看,这一长期趋势影响着游戏史的延伸和未来趋向。

手游行业两重天:FGO向左王者荣耀向右

如果说,阴阳师与FateGo的比较赢在了其更丰富的游戏规则设定上的话,那么王者荣耀在机制上面向大众玩家的覆盖,则实现了对上述二者甚至是其他手游产品的完全碾压(日活8000万)。这也是其陷入防沉迷舆论声讨的主要缘由。

玩过FateGo的玩家都知道这是一款弱社交游戏,不仅仅没有PVP系统,且游戏中的其他社交属性也乏善可陈,唯一可以与其他玩家有交集的地方只是将自己的角色和卡牌通过友情系统借给其他玩家使用,玩家在游戏时更多的是在“孤芳自赏”,培养心爱的角色和收集卡牌,而游戏的交流更多是发生在QQ群当中。阴阳师较其高明的地方在于适当加强了社交属性,但本质依然是一款重养成轻竞技的手游。但是王者荣耀就完全不同了,其对于玩家群体的覆盖可以说是赤裸裸的占领。

从游戏内容、规则、机制的设定上看,王者荣耀以MOBA游戏自居,最大程度地运用了网游和手游发展至今最重的竞技向和社交向属性,这在手机端游戏发展  到巅峰的多人在线战术竞技游戏LOL合战与协作模式,在终端屏局限的手机端上实现了屏显与操作的较好优化,同时引入端游上的角色、武器、装备兑换与升级系统、战队系统、成就系统、PVE与PVP模式以及高度契合移动端消费便利的VIP模式,为该款游戏一步步成长为吸金巨兽开创了先决条件。

移动设备的普及与端游MOBA在移动端上较高程度的还原是王者荣耀迅速兴起的主要原因。移动设备的便利性提供了玩家可不分时间、不分地点,只要想玩就能随时随地开黑打团的便捷,加之移动端重度社交的属性,玩家在游戏中获得竞技的快感、获取胜利的成就感愈加方便传递与互动。

另一方面,如果说端游上的DOTA2和风暴英雄其IP延续自魔兽系列、星际等作品的奇幻文化的话,那么王者荣耀从某种程度上可以说并无IP的加持,我们所见王者荣耀游戏中的大多角色设定显得幼稚与可笑,当然玩家并不关心这些。因此,王者荣耀其轻IP重社交成就的产品内容设计,比起其他手游产品在面对大众向游戏消费群体的时候,就显得具有侵占性。

最后再说说防沉迷。我们之前所述的阴阳师、FateGo、王者荣耀三款游戏分别代表了当下手游行业发展至今已脱离同质化现象且生存较好的两类产品类型,但其用户与日活量对比则有着天壤之别。从西方国家对游戏产品的分类管理经验来看,防沉迷的重点在于源头。也就是说,任何网游、手游其内容、规则、机制的设定决定了游戏产品的轻重程度,重IP轻竞技的设计可以减轻游戏重度和玩家在游戏中对虚拟社交的依赖,让游戏更加休闲的同时又不失品牌的沉淀与核心受众的积累,对于厂商的运营权衡值得借鉴。

TAG标签:产业资讯 王者荣耀

微信扫一扫免费领取游戏礼包

1、用手机微信扫一扫左边的二维码,即可免费领取手游限量礼包

2、在公众号(aiyouxibao)回复相应的数字,即可获得相应礼包

3、如果已成功领取手游礼包,微信将会自动把游戏礼包CDK发送给您,请及时激活使用

4、更多游戏礼包请关注游戏宝手游网微信公众帐号:aiyouxibao

相关新闻