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腾讯游戏副总裁刘铭:极光计划将带来更多纯粹创意的游戏

[相关文章] [跟帖评论] [复制链接]发布时间:17-04-21 来源:52PK整理 作者:52PK整理

4月20日,UP2017腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心举行。本次发布会上,腾讯互娱旗下文学、动漫、游戏、影视业务板块分别揭晓年度战略规划与重要产品动向。其中,作为腾讯互娱五大板块最重要的游戏环节上,不仅有众多大作发布,还有不少新战略曝光,其中就包括“极光计划”。

腾讯游戏“计划计划”发布

腾讯游戏“计划计划”发布

“为开发者服务,为玩家服务,这样的连接桥梁和服务体系,就是腾讯‘极光计划’的初心和使命。”腾讯游戏副总裁刘铭在公布极光计划时是这样表示。而腾讯发布的极光计划,意在帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。

在发布会后,腾讯游戏副总裁刘铭也接受了记者的采访,对极光计划相关的内容和政策进行了详细的讲解。刘铭表示,极光计划要为玩家,带来更多纯粹创意的游戏,让大家玩到更多真正回归游戏乐趣本质的游戏,为玩家和玩家,玩家和开发者之间,搭建出沟通交流的场所,让玩家和开发者一道,帮助游戏的成长。

腾讯游戏副总裁刘铭接受采访

腾讯游戏副总裁刘铭接受采访

以下是采访实录

记者:是基于什么样的考虑,我们会推出一个像极光计划这样的,面向各品类的游戏的计划?

刘铭:其实总的说来,就像刚刚发布会介绍的一样,我们发现中小开发商,一些独立游戏开发者要做成一个成功的产品,特别是手机游戏这一块儿,真的是非常艰辛,在这个过程当中,别说独立的团队核心玩法的磨炼了,我们跟一些大的厂商,包括我们自研团队交流过程当中,发现研发游戏是一个特别曲折的过程。平均来看,基本上一个成功的玩法,在它发行之前,基本上都会被推翻好几次,而且是以1:10这样的比例在进行推翻。所以我们想说,我们能为新的玩法,特别是在垂直品类当中,能给核心的玩家人群一些尖叫、心跳这样的特色玩法,同时也给开发者多一些帮助和支持,这是一方面。

另一方面,的确是从去年开始,整个一年,中国游戏市场的用户成长和成熟度提升的非常明显,用户最早是出什么游戏我们就玩呗,现在的用户有了自己的想法和判断,特别是垂直细分领域当中,国外的赛车类型、军事题材类型,很多都有非常成功的头部产品。而我们的用户,其实有非常大,非常明显的需求,但是我们目前没有办法找到方式去满足他们。所以在这一块儿,就希望能做一个集中用户想法,能发表自己的意见,做一些这样有意义的事情,所以,我们的做法也是有做极光的App,让开发者和用户在一起交流,我们还渴望看到这样挺纯粹做游戏的开发者,与玩家彼此支持,我们会与他们共同来探索这样的过程。

从更大范围来讲,腾讯已经在成熟品类做到一半以上的市场份额了,可是很多垂直需求类的用户,他还没有得更好地满足,我们希望推出不一样的游戏,所以我们也希望国际上一些有优秀玩法的,不用看重钱,不用看重用户规模,能不能先在中国先跟用户见面呢?我们希望做一些这样有价值,有意义的事情,也是希望投入非常大的资源和关注度,好好把这个事情做好,所以我们才是用这样的架构,单独树立起一块业务模块,单独成立部门,拿出这么多资源,打破之前的流程,把这个事情做好,这是我们的背景和想法。

记者:第一个问题,为了推出极光计划,腾讯内部做了哪些调整和部署呢?第二个问题,极光计划对于产品的选择有没有标准?什么样的产品才可以在极光计划里做曝光也好,或者是获得资源支持也好?

刘铭:其实要做这个事情,我们之前做了挺大的讨论,因为缺一不可,缺任何一个方面的支持都很难做好,首先是团队,就像刚刚有提到,我们是单独成立了一个独立的部门来做这样的事情,它里面又分成整个项目的运营,有它各种流程,来串接上游和下游,也有做App的团队,还有我们引入的极光游戏这些项目运营的团队,所以整个单独的工作团队就有140个人这样的规模。

同时,在我们除了手游运营的部门以外,还包含了商务、市场、运营支持、社区平台方方面面,综合加在一起也有100人加入到这个团队支持极光计划。这个团队我们还是有非常坚定的信心,包括我可以透露他们,他们今年是没有什么KPI收入压力的,没有什么指标,就希望做出一些对于核心的用户有影响力的,有创新的一些产品。

所以接着回答您的第二个问题,在选品标准的部分,其实选品标准本身,它并不是一个僵化的东西,实际上我们更多的是希望在玩法上有独特性,有新的创意,能够不用考虑普视,放在市场上都能让用户认可,而是说你最想要的核心的用户能为你尖叫,能够完全被你所带入,我们是希望做这样的,有诚意的玩法和团队,能够成为我们的合作伙伴。

记者:你演讲的时候提到五千万的玩家,这应该是极光计划所覆盖的玩家用户群体,这个群体可能是对创新性游戏比较感兴趣的,我好奇腾讯对于游戏玩家是怎么分类的,除了五千万之外的玩家的属性你们是怎么定义和分类的?第二个问题,极光计划怎么去定义这些游戏他们的变现是怎么给它规划的?

刘铭:腾讯游戏怎么对用户进行分类,从手游来看,其实我们整个大盘的手游用户,基本上和中国移动互联网的用户,基本70-80%是有重叠比较大的部分,在这个当中,我们其实没有会去对用户做什么分类,但是我们对用户有不同的标签属性,也就是说,比如你在我们这儿,你玩了酷跑,玩了龙之谷,所以你的标签当中就会首先贴这三块的标签,同时你可能同步看一些二次元的漫画,还看了一些电影,这些都会成为你个体的立体化的标签,所以在我们做一款新的游戏发布的时候,我们通常是不会对每一个玩家做推送的,而是会根据我们的目标用户,目标用户都会分成几层,优先推送给标签最符合的一些用户,这是我们的做法。我们没有严格意义上把用户都要分成哪一类,但是从各个业务维度和各个工作角度,都会有一些分类,比如说活跃用户,对于某一款产品的活跃用户,现在活跃度不够高的用户,当然也会分成一些有收费行为的用户,不付费的用户,或者是只玩手游,不玩端游的用户,这些其实从不同的角度,我们根据整个用户的信息标签系统,会去给它做随机的抽取,但原则上我们不去定义用户的分类。

刚才提到五千万游戏玩家的部分,是因为从去年到今年,我们尤其关注玩家对于社交和游戏互动的这一块儿的需求,在分析了之后,我们看出来,对游戏有深度理解和建议的用户,其实在五千万,而且这个增长比例非常快,大家现在不光只是说我玩一下,感知一下,或者说我看一下视频,我看一下新闻,看一下攻略,现在更多的是有内在的需求,他要表达,我要发一个评论,我要发一个我一个攻略,我要发一个我自己比赛的视频,甚至我的感受,所以我们越来越多的游戏在内植的部分开始做主播的活动,做内部的信息的交流和攻略的分享,从这个部分我们才来看,其实用户是有意愿要表达自己的观点的,而且他这个需求和整个规模在扩大,我们觉得做这个事情是有长期价值的,是这么来考虑的。

第二个问题,是说极光游戏变现的问题。其实我们一直觉得只要方法用对了,让专业的人,专心做好他最擅长的事情,那其实成绩和表现是顺势而为的一件事情。所以我们可以想见,如果在之前腾讯的做法当中,要有一个团队来支持你服务你的上亿用户,同时又要考虑商业化,又要考虑美术,又要考虑跟别的版本迭代内容的丰富度,所以其实对团队各个方面的要求,其实是不能有短板的,而现在我们更希望极光的团队是专注做好游戏,而其他的一些部分,腾讯来帮你多考虑。而这个游戏本身的核心它的玩法,能打动它的目标人群,就会有游戏的收费模式出来。所以在这一块儿的话,我是觉得应该没有什么太大的可担心的部分。

当然我们也引入了GIFT计划等等去帮助他,或许在前期,你不是以立马收入能够达到多高来进行,但是一定会有良性的商业循环来维持他进一步去发展,我们是这样来考虑的。

记者:通过极光计划表现比较好的产品,有机会上腾讯的精品平台吗?

刘铭:是,这一块儿我刚刚在流程的部分也有介绍,其实我们从长远的意义上看流程和平台的资源都是打通的,我们希望为优秀的作品服务,所以,关键还是看产品的本身,其实可以非常明确地表达,从测试到正式的商业化的发布,从商业化的发布到你和整个精品大盘的资源,或者是运营模式的结合部分,是完全无缝的,关键是看产品自己的表现,然后来推进它的各个阶段。所以,我们内部的同事在做模拟的时候这么开玩笑说,看你自己的水平,我们的考试随时都是滚动开放的,所以你说我的成绩够上一年级,我要跳级去三年级,只要达到了相关的一些标准和业绩表现,那就跳级,如果说经过一个阶段的孵化,迅速达到了精品的水准,而且可以有引爆大盘的机会,那就立马给上。

记者:参与极光计划的产品具体分成的规则是怎样的?

刘铭:具体的分成规则,其实目前我们跟商务还在探讨当中,但是应该是说在原有的精品大盘的分成的条件下,有更灵活,特别是在低阶段,有更多的扶植的一些方法来支持到研发团队。

记者:这一次极光计划,你觉得最大的不同是什么?以及你的信心来自于哪里?

刘铭:有可能之前有过各种各样的问题,关键我还是觉得市场有这个需求,从我们来讲,这次的确是把它作为今年的手游策略的一块非常大的部分来进行的,所以才会说有这么大的决心和资源投入的机会。我觉得任何的做法,如果只是脑袋一热,或者为了做一个面子上的文章这么来做,恐怕有长期推进的难度。从目前我们做这个坚决的事情,主要的判断来自于整个市场,在未来很长一段时间,对手游的产品品质的需求会进一步提升、拉升和垂直化,这是客观存在着的。

第二个,用户的层面,包括硬件和整个设备的推动,整个移动互联网发展,包括用户的成熟,这个也是毫无疑问的。所以在这样的需求下,用户又积极地想要参与进来,能够参与到这个互动性的提升产品品质的过程当中来,这个也是一个显见的趋势。

基于这几种逻辑,它其实是市场存在的必然,所以不只是喊一喊口号来做的事情,必须是认真来对待的一件事情,所以我是觉得,才会这么认真的来去规划,所以包括资源的调整和投入,那我希望还是能真心地做出一些事情来,至少说明年我们再开发布会的时候,让大家不要再问这样的问题,你们到底是坚不坚持,先让我们做一段看看。

记者:我的第二个问题,刚才有人问标准的问题,我听起来更多的是主观上的判断,我想补充问一下,过去腾讯对于成功产品有一套严格的方法论在里面,但是我觉得对于现在你们极光计划面向的这些完全创新的,甚至是一些独立创作的游戏,他们通常是没有通行的标准,我想知道,除了主观的判断,你们在客观标准上会有一个什么样的思考?

刘铭:好问题,这个问题我们也在摸索,因为任何太主观的标准,其实会变得波动性比较大,我这么来解释一下吧。如果说精品大盘的产品,因为投入的资源,包括准备过程比较长,所以它要有一些客观的标准帮助我们来筛选,它不能有短板,这个产品要保证主流都是非常严密,推上线以后会取得比较好的成绩。

极光的这个部分,我们更强调只看长板,也就是说你的长板足够长的时候,有一些短板的东西,我们随着上线帮助你逐步带来孵化、调整,这个部分有可能来自小团队资金的部分,有可能技术框架还不够成熟,包括你的技术实力在发布当中有各方面的问题,我们觉得技术团队可以支持。包括在运营发布的力量上不够,我们可以帮忙去做腾讯运营的衔接和免费的支持,包括说在产品化改造的部分,我们会有专家团带领你一起去做各种调整和优化。同时,还包括方方面面,其实都会帮助他一起来做这样的调整,只要你的长板足够长,这一块儿就是我们目前看的。而这个长板,从目前看,我们更多的放在核心的GamePlay上,并不是你把各方面都拼凑得很完备,更不是看中它的变现能力,或者是一下子做到多大,而的确是有创新,是有差异,是有你极致的用户对你的认同和一起持续成长,这是标准。当然在这个过程当中,应该逐步会累积出更多客观的标化的数据等等,但是坦率地说,目前我们没有打算把这一套用上去。

记者:刚刚看到第一批的计划中有六款产品,刚刚看到有一款有一个H5,想问一下腾讯对于H5游戏是怎么看的,后面对于H5的力度会不会更大一些?

刘铭:还是想有一个机会跟大家沟通一下关于H5的想法,今年我们在极光这个部分,除了大型的联网游戏,在H5,单机游戏部分都会做更多的产品引入。这一块儿主要的目的不是说这类的产品能变现怎样的游戏,而是习惯有更多的,门槛更低的进入游戏的这部分用户,能够很方便的进来。所以不管是单机还是H5的游戏的领域范畴当中,优先的我们会是先选入一些独特的,有创新玩法的产品,能更轻度的,让一些初入者没有什么上手压力,更没有门槛的,不用付费就可以进来玩,它的本质是说,我们欢迎单机的,H5的,联网类型的,不拘一格游戏形式的,有创新玩法的这样的游戏产品和团队加入进来。

记者:这次极光计划涉及到了很多部门的沟通,资源的整合,我想了解一下,你们在推极光计划的时候遇到了哪些阻力呢?

刘铭:其实没有特别大的阻力,在业务成型的过程当中,上上下下的同事们都是非常支持的,因为我们自己在这个行业当中每天也在和大家一起做这个事情,是非常清楚玩家有什么需求,我们自己在运营过程当中,还有哪些不足。所以没有什么太大的阻力。但是具体怎么样来做这个事情,包括今天呈现给大家的一些流程,观点和目标,这个是需要上下一期来协同的,这个如果说有,对于公司相对需要支持,协调力度比较大的公司来讲,这是一个相对来说,有一些挑战的地方。

我们都比较顺利的,讨论完成以后最终做了这样一个形式,并不是说我们做的极光的App,它其实不是一个开放的Market,也不是说你只要创新,报个名,我们就会挂上去,并不是这样的,是一个严选的过程,报名,经过挑选,我们有共同的认同以后,产品才会正式发布。App本身,就只是提供内容和玩家之间更多的专业性的讨论,在我们内部都在说,我怎么能够评定,让不想表达,只是在这儿随便嘻嘻哈哈的用户初始不要进来,讲这个,大家注意,我不是不希望用户来我们各块的聚集地,而是想着怎么能够不变初心,能做有创意的,能做成功比较极致游戏的团队能有帮助,能简化它的各部分。

第二个是说,我们在开始时,不可能做到方方面面都顾全,优先能把想要做的事情,特别是用户和厂商这边的连接先做好,所以在这一块儿,内部有比较大的讨论,最终确定现在这样的形态来呈现给大家。当然,这是一个新的业务,可能市场也会有一些各种各样的变化,我们也随时做好,在它整个推进过程中做各种策略的细部的调整这样的过程。所以我觉得基本上就是这样,没有大的痛点,难点,但是怎么能把这个事情做好,的确像你所说,因为沟通的层面比较多,做了非常多维度的一些探讨。

记者:你刚说的App,这个形式是什么样子的,是一个玩家社区还是中央平台,今年会有推出的时间表吗?另外一个问题,极光计划今年有KPI吗?引入多少量之类的?

刘铭:这个App其实就是一个,就像刚才讲的,它是一个厂商和用户在这里沟通的一个平台,例如,我们今天有一款产品发布了,《无尽远征》,核心的用户可以参与到这个App里面来,和厂商进行互动交流,我有什么意见,我有什么想法,我希望接下来版本往哪个方向去调整,基本上是这个原意来的,想做成这样的形式,但是并没有什么硬性的标准,所以我们也会根据用户的要求来看,并没有打算发展成很大的宽泛的平台,我们想要的是怎么能完成有效的沟通,这是我们的初衷。

刚才你讲的KPI,应该是指收入部分,包括数量,这些坦白讲,是没有的,今年其实我们整个的精品这一块儿也有非常多的产品发布,所以会承担大部分我们的发布的品类的覆盖,对用户支持服务的新的尝试。在极光这边,主要还是希望根据产品品牌的节奏,发行的节奏,特别是在这个过程当中做出一个让开发商和用户比较适合的生态,希望做出一个生态,坦率地说,希望得到大家的支持,如果有什么很好的意见可以反馈给我们,我们内部是做了一个初期三个月的设定,其实会以三个月为期,我们可能前三个月会发布九到十款这样的产品,在这个当中我们会发现一些问题,然后再来看怎么进一步的把这个事情做到更好。所以这个App的发布,会是从今天开始安卓的部分应该可以了,iOS的部分要再晚一点,要到5月份,我们没有想要把它怎么推出,做一个什么样的推广,包括今天在发布会的环节当中,特意没有去多提这个App的部分。

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